Aviso de spoiler: Algumas informações vitais sobre a história do jogo serão reveladas nesse texto, então, leiam por sua conta e risco.
Spider-Punk
Poder: Solta o SomPrimeira aparição: Amazing Spider-Man Vol. 3 #10 (2015)
Ter atitude é punk. Ser rebelde é punk. Logo, o Aranha pode, sim, ser muito punk! Na Terra-138, Norman Osbourne é um presidente autoritário, fazendo uso do Departamento Thunderbolt (sua força militar) para oprimir a população. Em meio a todo esse caos surge Hobart “Hobie” Brown, que usa seus poderes de aracnídeo, sua guitarra e uma parede de 15.000 watts de amplificadores para usar a força do punk rock contra o malévolo líder.
Traje de Lutador
Poder: Rei do RinguePrimeira aparição: Ultimate Spider-Man #3 (2000)
Eis que você é um adolescente, recém picado por uma aranha geneticamente modificada e agora com poderes. Qual o melhor jeito de descobrir o uso dessas habilidades? Em um ringue de luta livre, claro! Essa roupa retrata justamente o momento em que Peter tenta fazer o seu primeiro traje, que influenciaria em muito o seu visual clássico. Uma releitura bacana desse momento é feita no primeiro filme da trilogia dirigida por Sam Raimi e estrelado por Tobey Maguire, de 2002.
Traje do Medo
Poder: Poder MonstroPrimeira aparição: Fear Itself #7 (2010)
Talvez a saga “A Essência do Medo” tenha falhado em cativar os leitores, mas um dos seus pontos altos foram os uniformes que cada herói ganhou. Tony Stark em pessoa os forjou junto dos anões de Nidavellir. O Cabeça de Teia ganhou um traje feito do mesmo metal Uru do qual é feito o martelo do Thor, equipado com manoplas armadas com lâminas. Bem bacana e seria melhor ainda se o próprio Odin não tivesse mandado destruir a armadura. Pobre Peter...
Traje Furtivo (“Big Time”)
Poder: Projetor de DistorçãoPrimeira aparição: Amazing Spider-Man #650 (2010)
Aqui temos a prova concreta de que Peter Parker é, além de herói, um gênio. Com o intuito de combater o Duende Macabro, que agora possuía poderosos gritos sônicos, nosso nerd favorito utilizou toda a tecnologia que tinha disponível nos Laboratórios Horizonte (Horizon Labs). Isso, aliado ao estudos da teoria “dobra-ondas” de Hank Pym (Homem-Formiga) e o conhecimento adquirido com Tony Stark, tornou-se possível a criação do traje. Fato curioso é que nas HQs ele não fica só verde, como no jogo, mas também azul e vermelho.
Traje Spider Armor – MK III
Poder: Placas de Liga de TitânioPrimeira aparição: Amazing Spider-Man Vol.1 #682 (2012)
Não se convenceu antes que Peter Parker é um dos caras mais inteligentes da Marvel? Então, agora vem o argumento definitivo. A armadura MK III era simplesmente melhor e mais poderosa que sua antecessora em praticamente tudo. Sem contar que ela continha um contra-ataque específico para cada membro do Sexteto Sinistro:
- Capacete de controle cibernético, inspirado em um modelo previamente usado pelo Doutor Octopus. Confere tecnopatia que possibilita a comunicação com qualquer máquina existente em Nova Iorque;
- Dispositivo de áudio avançado, inspirado nas habilidades do Demolidor, para identificar as batidas do coração do Camaleão, para não ser pego por seus disfarces visuais;
- Visor holográfico para enxergar além das ilusões óticas e hologramas do Mistério;
- Um aplicativo (Pink Hippo App) que monitorava e controlava uma célula específica no corpo do Homem-Areia. Podia ser usado para mudar a forma do corpo do vilão contra sua vontade;
- Durabilidade e força aumentadas para aguentar combates corpo a corpo com o Rhino;
- Capacidade de resistir às descargas elétricas do Electro e ainda fazê-lo voltar a sua forma humana.
Precisa de mais alguma coisa?
Traje Spider-Man 2099
Poder: Baixa GravidadePrimeira aparição: Amazing Spider-Man #365 (1992)
Essa versão do Homem-Aranha é vivida por Miguel O’hara, na realidade da Terra-928. Esse engenheiro de descendência irlandesa e mexicana tem praticamente os mesmo poderes de Peter Parker, com alguns diferenciais e aprimoramentos. Ele se move tão rápido que é capaz de criar uma isca ilusória baseada em seu deslocamento e sua visão é apurada a ponto dele enxergar claramente em meio à escuridão total. O’Hara também pode se comunicar telepaticamente com outras pessoas e possui caninos que ejetam um veneno que paralisa o adversário, apesar de não ser tóxico.
Traje Iron Spider
Poder: Braços de FerroPrimeira aparição: Spider-Man: Homecoming (2017)
Apesar do nome ser da icônica armadura vermelha e amarela da Guerra Civil das HQs (2006-2007), o uniforme, na verdade, remete ao que é visto no final de Homem-Aranha: De Volta ao Lar e usado durante todo o filme Vingadores: Guerra Infinita. Além de possuir uma grande durabilidade, ela também tem quatro braços mecânicos que auxiliam o jovem aracnídeo durante o combate.
Traje de Velocidade
Poder: RelâmpagoPrimeira aparição: Marvel’s Spider-Man (2018)
Assim como o Traje Avançado, esse uniforme foi desenvolvido especialmente para o game. Seu design é uma criação do desenhista Adi Granov, que já fez diversas capas para a Marvel no passado. Como seu nome sugere, a roupa confere uma rapidez aumentada para o herói, ideal para se deslocar por Manhattan.
Traje Spider Armor – MK IV
Poder: Escudo DefensivoPrimeira aparição: Amazing Spider-Man Vol. 4 #1 (2015)
Fruto da mente de um herói mais maduro e no controle da sua própria corporação, as Indústrias Parker. Essa armadura reuniu tudo de mais tecnológico que Peter já concebeu, desde drones até um capacete totalmente equipado com uma interface bem parecida com a do Homem de Ferro. Era sua favorita para os momentos em que viajava pelo mundo, mas assim como suas antecessoras, teve uma vida curta. Foi destruída completamente pelo Octopus Superior.
Spider Fantasma
Poder: Fogo EspiritualPrimeira aparição: Amazing Spider-Man Annual #38 (2011)
Esse com certeza é o traje com a origem mais “criativa” de todas. No universo da Terra-11638, Ben Parker está vivo e é o principal incentivador do seu sobrinho, que além de ser o herói Espetacular Aranha (Amazing Spider), era um cientista bem sucedido e dono da Parker Tecnologias. Com a motivação dada por seu tio, o Peter Parker desta realidade constrói um teletransportador para trazer suas versões de outras dimensões e assim absorver o poder deles para si.
Em uma falha no plano para drenar os poderes do Homem-Aranha da Terra-616 (a realidade que estamos acostumados), a máquina atinge seu dono e aprisiona sua alma no inferno. Quando menos se esperava, ele é ajudado pelo feiticeiro supremo Dr. Bruce Banner, que foi morto em combate contra o Hulk Infernal, seu alter ego. Como sua forma astral tinha conseguido se manter viva, Bruce liberta o espírito do Espetacular Aranha e o funde com os espíritos e poderes dos condenados arrependidos. Assim nasceu o Aranha Fantasma.
No final dessa semana traremos a terceira e última parte das roupas do Aranha. Fiquem ligados!
Revisão: Ana Krishna Peixoto
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