Para tentar responder a essa pergunta, podemos usar alguns modelos de jogos que temos hoje. Levando em consideração seus aspectos técnicos e mecânicos tentaremos determinar o que Days Gone pode fazer para se sobressair no meio disso tudo.
Narrativa focada em personagens
Em um mundo caótico, como os de um apocalipse zumbi, uma boa história é contada pelos seus personagens. Temos vários jogos que seguiram nesse estilo, como a série The Walking Dead da Telltale, ou mesmo The Last of Us da Naughty Dog. Ambos os títulos trazem peso e complexidade para a narrativa. Os mortos vivos existem, mas eles são apenas o obstáculo, não o foco.Days Gone pode seguir para esse caminho, já que conduzimos Deacon St. John, que vive viajando pelo mundo como caçador de recompensas ao invés de viver nos acampamentos mais seguros. Essa característica do personagem é bem interessante, sendo possível explorar muito bem esse desejo por perigo e suas consequências.
Ainda existem momentos de escolhas, e essa mecânica, se bem executada, pode ser uma excelente adição à narrativa. Os jogos da Telltale, por exemplo, se encaixam muito bem aqui. Mas dar ao jogador o poder de decidir como vai andar a história é uma grande responsabilidade. O estúdio precisará estar preparado para perder a vantagem de uma enredo linear, pois mostrar uma narrativa assim é sempre mais difícil.
Variedade de mecânicas
A Bend Studio está desenvolvendo esse título em mundo aberto, e para explorá-lo, usamos uma moto. Sendo essa uma das suas principais mecânicas, o estúdio pode falhar se o mundo foi vazio e sem vida. Para explicar melhor, podemos usar o jogo da CD Projekt Red, The Wicher 3: Wild Hunt (Multi), onde a desenvolvedora criou um mundo vivo, orgânico , com inúmeras missões secundárias, tão interessantes quanto a história principal.Days Gone não é um RPG medieval, mas a ideia é a mesma. Ele precisará de algumas mecânicas inteligentes para funcionar, não apenas um objetivo simples com uma pequena variedade de opções para resolver. É necessário usar o mundo aberto a seu favor, como a CD Projekt fez. Criar missões principais e secundárias narrativamente interessantes e que mecanicamente respondam: o que vamos encontrar se entrarmos alí? O que posso fazer se chamar atenção dos zumbis aqui? Entre muitas outras questões.
Os inimigos, mortos ou não
Esse tipo de narrativa já estampa quais serão as maiores adversidades, mas nunca falam quais serão as piores. Nesse ponto que ficamos intrigados e descobrimos que os zumbis nada mais são que uma ferramenta para falarmos de personagens e seus problemas. Uma ótima oportunidade de mostrar o lado podre da humanidade, mesmo que clichê. Esse tipo de vilania traz muita riqueza à história, como é o caso de David, de The Last of Us, por exemplo.Os zumbis também têm sua importância, e diferente de como George Romero imaginou em 1968 com o seu filme A Noite dos Mortos Vivos, essas criaturas aqui não são estúpidas e lentas. Mais parecidos com o filme Guerra Mundial Z de 2013, os mortos sempre atacam em hordas e são extremamente ágeis. Num shooter em terceira pessoa, essa é a hora de mostrar a criatividade e nos dar ferramentas para sobreviver a tudo isso, como um sistema de crafting para montar um molotov, kits médicos, entre outros.
Respostas só no ano que vem
O lançamento do título já está marcado, e muito material já foi divulgado. Agora, se ele pode se sobressair em meio a tantas obras com o mesmo gênero, é difícil dizer. Mas é inegável que existe uma ansiedade o rodeando, e não é à toa, mortos vivos são amados e temidos pelo mundo todo. A Bend Studio sabe que não pode fazer feio com as nossas expectativas. Vamos esperar por um ótimo game!
Revisão: Rui Celso
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