Blast from the Past

Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny (PS2) é uma receita agridoce

Explore os segredos de Belkhyde e Eden — e da sua paciência.



Alguns jogos são lentos. Essa é uma reclamação comum nos dias de hoje, em que nos acostumamos com experiências cada vez mais concentradas e com ritmos bem trabalhados, mas Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny (PS2) é um caso de exato oposto. Apesar de ser um bom jogo, ele pode me cansar por vezes com suas minúcias, mas não deixa de ser um JRPG agradável e de méritos.


Fazendo parte das primeiras tentativas da desenvolvedora Gust de pôr os pés no Ocidente, Azoth of Destiny foi seu segundo título a chegar em nossas prateleiras pouco menos de um ano depois de seu antecessor, Eternal Mana (PS2). A subssérie Iris fora o primeiro contato de muitos de nós com a já antiga franquia Atelier e sua fixação por alquimia, não sendo diferente o amor aqui encontrado por criação de itens.

Esta, de fato, é tanto o ponto principal da aventura e um dos motivos pelos quais é preciso ter um bom copo grande d’água ao lado quando for jogar: da mais simples poção de cura ao metal mágico que compõem sua armadura, você cria seus próprios equipamentos em vez de comprá-los. As lojas que existem acabam se assemelhando a um mercado municipal, onde você compra leite, ovos, farinha, ervas, velas aromáticas e um geodo para compor suas receitas em vez de produtos prontos.

Cada componente possui propriedades próprias que são herdadas pelos itens finais, e você pode recombinar estes últimos para criar coisas novas ou refinar as propriedades das mais velhas. A complexidade é tanta que, ao chegar no meio da aventura, não é incomum você passar meia hora analisando e recombinando atributos, tentando melhorar uma receita sem piorar outra, apenas para não gostar dos resultados ou fazer isso outra e outra vez a cada avanço significativo pelo jogo.

Dois mundos fragmentados

A história gira em torno da dupla de irmãos adotivos Viese e Felt Blanchimont, jovens alquimistas que vivem em Eden, uma ilha flutuante habitada por humanos e manas — espíritos dos elementos naturais. Viese é a estudante esforçada local, ainda aprendendo mas dedicada em seus esforços. Já Felt segue o velho arquétipo do prodígio preguiçoso gentil, sintetizando elementos com facilidade mas preferindo furar aulas e treinar esgrima a aprender receitas.



No primeiro dia em que Viese conclui sua formatura e os dois procuram por uma mana com a qual ela fazer um pacto, algo terrível acontece: um misterioso terremoto assola o continente voador, levando consigo mais da metade de sua massa de terra para o nada. A misteriosa causa desse evento parece desencadear outros: a misteriosa espada Azoth que se encontra na floresta começa a brilhar e Felt consegue tirá-la de seu pedestal, e o velho arco de pedra na beira da ilha abre um portal, onde o holograma de uma mulher pede por ajuda. Felt toma a escolha amarga de atravessar sozinho a fenda em busca de respostas, levando apenas a Azoth em mãos para outro mundo, uma terra em estado de guerra civil chamada Belkhyde.

Mais tarde, Viese descobre que os anéis mágicos que ela e Felt podem compartilhar seus inventários, permitindo que troquem cartas e itens. Isso abre um elemento chave do jogo: os dois protagonistas são jogáveis em separado e você pode tomar controle do outro a qualquer momento. Enquanto Felt se arrisca contra monstros e em guerras por Belkhyde, coletando materiais e receitas, Viese monitora a recuperação de Eden e coloca batatas mágicas no caldeirão, um ajudando o outro no processo.

Golpes mercúrios


 As lutas em Azoth of Destiny são rápidas e dinâmicas, consistindo de um combate em turnos sobre uma fila fluida. O turno de cada unidade ocorre quando seu ícone chega ao fim da linha e a posição da qual ela recomeça a corrida depende do peso de suas ações, ataques comuns e itens de apoio sendo mais rápidos que um especial poderoso ou recorrente.



Seus golpes básicos vêm em duas variedades: ataques rápidos e pesados. Os movimentos rápidos carregam a barra de habilidades da equipe, enquanto os pesados atrasam o turno do oponente alvo, jogando-o para trás na fila. Juntando-os, a luta se torna um desafio de comprar tempo a fim de preparar especiais, procurando forçar o máximo possível de ações aliadas antes que os inimigos possam retaliar. Quando os monstros conseguem responder, prepare-se, pois mesmo encontros comuns conseguem causar um dano considerável e isso pode ser um peso e tanto no seu estoque de curativos. Caso consiga forçar os adversários para a outra ponta da barra de turnos, ele ficará atordoado e se dá início ao modo de combo, no qual todo dano que você conecta antes deles se restabelecerem é aumentado e contabilizado. Conseguir contagens altas aumenta significativamente os prêmios ao fim da luta, sendo o estrago extra a forma mais eficiente de lidar com chefes.

O único problema do combate se dá em picos de dificuldade a partir da metade da história. Você começará a senti-los quando liberar a Toca do Dragão, que é a arena de baterias de monstros local. Quando dizem que é um bom lugar para treinar, é porque os desenvolvedores esperam que você treine.

Ótimo, mas mal otimizado

Por mais que o conto seja comovente e divertido enquanto as lutas são satisfatórias, existem muitos elementos que tornam a experiência deste Atelier Iris algo desnecessariamente vagarosa. Começando pela interface, a opção de salvar está no mesmo menu que a de troca de protagonistas. Adivinhe qual dos comandos é o primeiro da lista e o mais fácil de ativar quando apertando botões rápido demais? Se tudo que queria era desligar o console e ir dormir, eu tenho más notícias para você.

Animações longas demais praguejam vários menus, especialmente os de criação de itens em que você é forçado a assistir os componentes sendo misturados toda vez que for fazer um ajuste pequeno ou um equipamento novo. Mesmo que haja a opção de acelerá-las, o tempo de espera ainda é notável. Some a isso a quantidade de vezes em que é preciso reciclar ingredientes para refinar os produtos finais e temos algo que pode consumir o seu dia facilmente. Isso sem contar a quantidade de materiais que só se acham em lojas e mapas específicos, fazendo viagens de compras e coleta algo incomodamente comum.



Existem também algumas questões de clareza quanto a algumas fraquezas elementais e interações com ataques. Como uma solução para a relativa ausência de dano mágico confiável, os golpes básicos de alguns personagens de sua equipe ignoram a imunidade a dano físico de alguns inimigos. Isso, contudo, só é informado quanto aos ataques de Felt. Agravando isso, armas encantadas com propriedades elementais só aplicam o dano extra em seus ataques rápidos, podendo levar um jogador desavisado a desferir inutilmente golpes pesados em inimigos etéreos. A barra de turnos também não é de todo clara, uma vez que cada ícone nela percorre com velocidades diferentes, turvando a percepção exata de quem vai agir antes de quem.

Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny, em toda sua imperfeição, foi ainda assim uma grande lição para sua franquia, uma vez que várias de suas falhas foram corrigidas em novos títulos, mas mesmo assim não deixa de ser uma aventura decente por si só. Enquanto atravessar suas falhas é um verdadeiro teste de força de vontade por vezes, o prêmio em vencê-las é uma agradável e bem-humorada experiência.

Revisão: Vitor Tibério

Escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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