A vida do protagonista de Persona 5 é feita de opções, mas todas as atividades que podemos realizar são extremamente úteis para o que há de central na experiência. E fazendo com que o tempo do líder dos Phantom Thieves seja sempre empregado em prol de seus objetivos enquanto ladrão de corações, P5 faz com que tudo nele seja empregado para a criação dessa experiência jogável que é Persona, nos mínimos detalhes e em múltiplas relações. E o que sustenta toda essa experiência e essas ligações é justamente o que está no título: Persona.
Sendo assim, obter, criar e fundir personas é algo que vai permear todo e esqueleto mecânico do jogo, ao passo que é a ideia da manifestação das personas que vai pautando o desenvolvimento do enredo e a narrativa. Controlamos um jovem que, após ser considerado culpado de uma agressão a um figurão, é enviado em condicional para a cidade de Tóquio, onde deve cumprir seu ano de sentença frequentando a escola sob a tutela do dono de uma cafeteria. O rapaz é prontamente mal-visto por todos que o cercam, já que estamos em uma realidade na qual existe grande rapidez na difusão de informação, assim como de rumores e desinformação em geral.
Ao conhecer Ryuji, o gato Morgana e a jovem Ann, é formado o grupo Phantom Thieves. Essa rapazeada descobre que consegue acessar um local chamado metaverso através de um aplicativo misterioso, e lá mudar os corações das pessoas. Assim, esses jovens passam a viver uma vida cotidiana normal, na escola e na cidade, ao lado de períodos nos quais se aventuram nesse metaverso para roubar corações e enfrentar injustiças.
Em tese, o cotidiano dos Phantom Thieves é dividido entre essa vida (mais ou menos) normal de adolescentes em uma cidade grande, e sua atividade de exploradores do metaverso e ladrões de corações. A divisão, no entanto, é apenas aparente. O jogo te mostra isso a todo momento: o Igor, mestre do Velvet Room, não cansa de exaltar a importância das relações; a Sae, investigadora do caso, deduz que tudo que o rapaz conseguiu não foi sozinho; e o próprio título mostra isso em sua estrutura. O que acontece na vida social dos garotos e o que acontece em sua sociedade, está intimamente ligado com a forma como se manifestam seus (suas) personas, e em que estado eles vão encontrar os palácios e os mementos.
Essa estrutura de termos um calendário no qual devemos encaixar diferentes atividades ao longo de um ano foi iniciada em Persona 3 (PS2). Geralmente temos dois períodos livres, já que as manhãs são tomadas pela vida escolar, mas em alguns momentos os dias vão se sucedendo sem termos essa liberdade de realizar as atividades. Mas é esse gerenciamento do tempo livre, já que ele é finito, a forma pela qual vamos escolhendo e realizando as atividades.
É durante esses dez meses que devemos encaixar tudo o que precisamos fazer. E a lista de atividades é grande, já que além das incursões ao metaverso (através dos palácios e dos mementos), podemos conhecer e desenvolver nossa relação com outros personagens, e trabalhar e realizar ações que evoluem os atributos sociais do protagonista. Esses atributos são essenciais para realizarmos certas atividades e, sobretudo, maximizar alguns Confidants (as tais relações com outros personagens). Parece muita coisa, e realmente é necessário escolher e planejar, já que o tempo vai passando, mas, como mencionei no início do texto, é muito raro que a realização de alguma atividade seja inútil.
Se temos a experiência e o LV do protagonista, que influi diretamente nos seus atributos nas batalhas, temos também esses status sociais, que são importantes para colocar uma progressão nos sistemas de relacionamento, e para mostrar que a vida cotidiana “normal” dos Phantom Thieves é tão importante quanto suas batalhas no metaverso. É com esses relacionamentos (os Confidants) que o jogo vai ganhando um caráter episódico, e vai apresentando e desenvolvendo seus diferentes personagens, ao lado de seu mundo e os temas tratados por ele.
O tema central da série spin-off sempre foi relacionado às personas, essas máscaras com as quais as pessoas se apresentam umas às outras, e como há muito mais por trás do que existe na superfície das relações e da sociedade. Ao lado disso, aspectos sobrenaturais são recorrentes, além de um certo protagonismo dos jovens. Mas em Persona 5 esse protagonismo ganha os contornos de um conflito de gerações.
Essa ideia está presente em todo o desenvolvimento da história principal, assim como daquelas secundárias e das que se desdobram nos diversos Confidants. Os Phantom Thieves são jovens “fora de lugar”, incomodados com os rótulos que a sociedade coloca facilmente, tanto para atacar o novo (e a justiça, na concepção deles), quanto para defender e mistificar a violência, identificada no “velho” e na injustiça. Assim, sua jornada busca alterar as ações de adultos perfeitamente adequados a uma ordem social violenta.
E se não é o coração de um adulto que é alterado, é de jovens que só estão em uma situação complicada pela atuação de adultos e seu lugar na sociedade. O trabalho dos ladrões de coração é, sobretudo, expor essa ordem e tentar alterar a própria sociedade, mostrando o que há por debaixo da sua máscara. Se isso fica evidente na história principal, também é gritada a cada momento nas tramas dos Confidants.
Cada Confidant possui um nível de relacionamento, que vai de zero (não conhecermos o personagem) até dez (no qual a relação é maximizada). Ao longo desses encontros, que se dão a partir do interesse do jogador, os personagens vão se desenvolvendo. A temática se mantém, já que são em sua maioria jovens, procurando seu lugar no mundo sempre em tensão com o que é esperado deles pela sociedade. Já os Confidants que representam a relação com adultos, nos trazem a história de pessoas “fracassadas”, que de uma forma ou outra foram rejeitadas pela própria sociedade que as criou.
Se os personagens e as tramas são um ponto alto do título, é notório que diversos tipos e situações vêm se repetindo ao longo da série. De alguns personagens do grupo, até esse ou aquele momento, existe uma reincidência em Persona 5. Alguns diálogos e situações que buscam no estereótipo a saída são mais pobres, mas no geral o roteiro do jogo e o desenvolvimento de suas tramas é suficientemente interessante e muito bem conduzido.
O mais bacana, entretanto, é que Persona 5 trabalha sua temática constantemente, ao longo da trama principal e das outras histórias que o jogador vai ativar. Existe uma narrativa de longa duração que nunca fica maçante pelo fato de que cada palácio da história principal funciona como episódio narrativo, assim como os diversos Confidants, que também possuem seu ciclo de enredo.
Mas combinada a essa importância narrativa e de ritmo, nos Confidants, há também uma centralidade dele do ponto de vista dos sistemas de jogo. Isso se evidencia sempre que a personagem Sae Nijima pergunta ao protagonista sobre uma determinada característica ou habilidade que ele só poderia adquirir trabalhando junto com outra pessoa. Para explicar melhor como isso funciona, peguemos três exemplos: um membro do time, uma médica e uma criança que joga no fliperama.
Cada membro do time possui um Confidant que é representado por um dos arcanos maiores do Tarô. Ao realizarmos atividades com eles, e aumentarmos o nível do Confidant, novas habilidades são ativadas. A primeira é o Batton-Pass, que comentarei a frente, e depois outras como possibilidade de defender o protagonista, de fazer um ataque crítico após o turno do líder, ou mesmo de impedir a morte dele. O que, aliás, é bem interessante, já que acontece um game over quando o protagonista cai em batalha. Por fim, ao atingirmos o rank máximo, a própria psique da personagem foi alterada, e com isso seu persona evolui, tornando-se mais forte.
No caso da médica, que é uma NPC, além de todo o arco de sua história e possibilidade de romance, cada nível que aumentamos em sua relação nos faz ter acesso a melhores medicamentos, além de equipamentos e descontos. Já o garoto que é fera no fliperama vai, na sua história, nos ensinando a jogar um jogo de tiro. As habilidades que ganhamos, a partir daí, vão no sentido de melhorar nosso uso com as armas de fogo durante as batalhas.
Todo Confidant vai gerando novas habilidades que melhoram tanto nossas chances nas dungeons, quanto facilitam nossa vida cotidiana. O melhor de tudo é que essas melhorias fazem sentido dentro da trama maior que vai se desenvolvendo, e da pequena história de vida desse próprio personagem. O sistema de Confidant é, também, a forma como sistemas tangenciais à batalha são “travestidos” de relações sociais e revestidos por enredos e uma progressão narrativa e mecânica.
A progressão desses “links sociais” também é essencial para a criação das personas de um determinado arcana. Cada persona fundido recebe um bônus de experiência que é proporcional ao nível que temos com o Confidant que representa esse arcana. Os persona são essenciais, e por isso são tão importantes as relações e vínculos que o protagonista cria.
Diferente dos outros membros dos Phantoms, o protagonista não possui apenas um persona, mas sim a habilidade de carregar e usar múltiplos. Sendo assim, seus atributos, fraquezas e forças, vão ser definidos pelo persona que está usando no momento. Existem duas formas de se conseguir um persona: ou negociando com ele nas dungeons, ou fundindo personas na criação de um novo no Velvet Room. O limite da criação, e do recrutamento, se dá pelo nível do protagonista.
Essas dungeons se dividem em dois tipos: os palácios e o mementos. Essa divisão é bem interessante e demonstra bem o caminho da série até aqui. Persona 3 foi o título que iniciou essa estrutura que se mantém até hoje. Nele, os protagonistas se aventuravam em um único local, subindo os andares ao longo dos meses e enfrentando os inimigos em datas marcadas, fora do espaço. Esse grande calabouço era procedural (com andares gerados aleatoriamente) e não tematizado.
Persona 4 (PS2/PS Vita) foi um pouco além, criando calabouços múltiplos e conectados a cada história/personagem. Em cada trecho do enredo, os heróis desbravavam uma dungeon, depois passando para a próxima. Essas dungeons eram procedurais, porém tematizadas.
Persona 5, por sua vez, traz os palácios como calabouços da história principal. Eles não são procedurais, e sim desenhados tendo em vista gerar uma série de situações para o jogador. Eles são altamente tematizados e conectados com a história, já que o palácio é um local que se materializa no metaverso a partir dos desejos e pensamentos distorcidos de um indivíduo em específico. Esses são os personagens que terão seus corações roubados pelos Phantom Thieves.
Cada palácio traz uma série de desafios, além de toda uma identidade visual, que representa a personalidade de seu dono. No palácio de um artista, por exemplo, os cenários e desafios brincam com quadros e com a perspectiva. No de um empresário, a relação com o tempo e o trabalho se fazem mais contundentes, com puzzles que mostram essa questão do trabalho, do tempo e do dinheiro.
O que acontece para fora do metaverso também tem influência sobre esses palácios, mudando o nível de segurança do calabouço, ou até mesmo abrindo novos caminhos que antes estavam fechados. Por esse caráter não procedural, Persona 5 traz palácios que conseguem construir muito melhor a personalidade do personagem cujo coração é invadido, além de desenvolver os temas e a trama não apenas através da exposição do enredo, mas também das mecânicas e desafios que se colocam dentro dos palácios.
Já o espaço dos mementos é, como nos jogos anteriores, procedural e não tematizado. Na verdade, ele representa o inconsciente coletivo, e por isso está ligado à aceitação geral que os Phantom Thieves possuem na sociedade. Conforme eles vão ganhando notoriedade, podemos nos aprofundar nos andares desse lugar.
Além de ter uma explicação bem bacana para seu caráter procedural (já que o inconsciente coletivo é mutável e cheio de tensões que não são específicas apenas a uma pessoa), esse espaço funciona como o local na qual as missões secundárias são vencidas, além de possibilitar que treinemos nossos personagens quando não temos acesso a algum palácio.
A parte mais interessante é que os mementos são usados na trama de alguns Confidants, fazendo com que tenhamos que resolver algo lá para que a relação possa prosseguir. Em ambos os locais, palácios e mementos, é essencial ser furtivo e atacar os inimigos desprevenidos, já que ter vantagem de turno no combate é bastante proveitoso.
Isso se dá pelo fato de que Persona não costuma ser lá tão fácil. A possibilidade de ser wipado ou de que o protagonista morra em um deslize é grande. Originado da série Shin Megami Tensei, Persona é costumeiramente mais leve tanto na temática quanto na dificuldade, mas ainda assim ele carrega parte do DNA da série mãe.
Mas se em Shin Megami Tensei a dificuldade existe para criar a ideia de que estamos em um mundo opressivo e acinzentado, à mercê de anjos e demônios, em Persona a dificuldade existe para fazer com que o jogador procure os Confidants e crie o maior número de personas, com o maior número de habilidades possíveis.
A batalha de Persona é muito pautada nas fraquezas dos inimigos, já que atacá-los com uma habilidade a que são vulneráveis faz com que seja possível realizar fortes ataques em conjunto. Não tenha dúvida, é extremamente necessário, e cada vez mais no decorrer do jogo, possuir os diferentes tipos de golpe para conseguir vencer mesmo inimigos comuns. Sendo assim, é parte central da evolução do personagem que ele evolua também fora dos calabouços e das batalhas, através de seus atributos sociais e, sobretudo, dos Confidants.
Aliás, muita coisa que você sente que faz falta pode passar a existir através de um Confidant. De poder trocar os personagens ativos na party, a ter acesso a melhores itens e equipamentos, passando por uma série de habilidades que facilitam a exploração e a sobrevivência no metaverso. Inclusive toda a fragilidade e exposição que o game over a partir da morte do protagonista gera é também um mecanismo para dificultar a vida no metaverso e direcionar ainda mais o jogador para que domine os sistemas do jogo.
Dentre um grupo bem substancial de habilidades e personas já conhecidos, e um sistema de batalha com um esqueleto definido há muito tempo na série, a novidade fica por conta do batton-pass. Após explorar uma fraqueza do inimigo, nós podemos continuar com o mesmo personagem (que ganha mais um turno) ou passar o bastão para um próximo, que ganha um belo bônus de ataque.
É interessante para que possamos gerenciar melhor o SP do grupo e para podermos dar um dano maior, o que é, novamente, essencial em momentos mais avançados do jogo (e em dificuldades maiores).
Retorna de Persona 2 o esquema de negociação com os personas. Através deles é possível extorquir dinheiro, itens, ou até mesmo fazer o inimigo se juntar ao protagonista. Particularmente eu gostava mais do esquema de Persona 2, que se focava em gerar diálogos e situações entre os membros da equipe, mas a conversa com os inimigos (como é em Shin Megami Tensei) é um retorno muito bem vindo.
Ainda que a fusão seja o principal caminho de criação de personas, a negociação cumpre seu papel. Novamente, subir o nível de alguns Confidants ajuda nesse processo. Persona 5 traz um bom punhado de sistemas para serem dominados, mas é a partir desse domínio que a dificuldade dos confrontos pode ser contornada. Alguns chefes são bem complicados, e exigem um grupo muito bem preparado.
Complicados, mas sempre bem pensados em termos do confronto, em como ele se conecta com a narrativa e, sobretudo, em seu apelo visual. A primeira coisa que identificamos em Persona 5 é que ele é um título muito estiloso. Esse estilo cumpre um grande papel em definir a característica desses jovens rebeldes, desse mundo urbano e de suas vicissitudes.
Também serve para diminuir o ritmo de fadiga que um jogo longo como esse causa. A tela de espólios e experiência da batalha é chamativa visualmente, assim como também são os ataques em conjunto, bem como o visual dos palácios e dos inimigos. Ao lado disso vem uma música que busca essa ideia do urbano e de uma melancolia presente no cotidiano.
De todo esse estilo que pipoca em nossa cara toda vez que ligamos o jogo, até os profundos sistemas, Persona 5 é uma iteração interessante, refinando uma série de aspectos da série, optando por caminhos e dialogando um pouco mais com Shin Megami Tensei e com os dois primeiros Persona (que na verdade são três, já que o segundo é dividido em duas partes). Ele propõe ao jogador simular uma vida, entrar em dungeons, dominar sistemas de batalha e de sociabilidade para ver uma história interessante, com personagens também interessantes e tratando de temas importantes. Mesmo com uma certa repetição do que já vimos até aqui, Persona 5 é a melhor entrada da série.
É, sobretudo, um jogo no qual há coesão. Há construção de um mundo e de uma atmosfera, através de seus sistemas, de seus componentes visuais e de sua narrativa. É um jogo imersivo, no sentido que tudo nele funciona sob uma lógica interna coesa que conversa entre si constantemente. É fácil perder horas, já que uma coisa vai levando à outra, e tudo parece tão no lugar certo, na mesma medida que esses jovens, a princípio, parecem não estar.
Prós
- Enredo que prende e trata de temas interessantes;
- Personagens também interessantes, que são potencializados pelo sistema de Confidants;
- Sistema de Confidants integra narrativa e mecânicas;
- Assim como a criação dos palácios e seus desafios;
- Boas adições ao sistema de batalha;
- Estiloso e impactante visualmente.
Contras
- Há uma dose de repetição mecânica, temática e de personagens que chega com o terceiro título com a mesma estrutura.
Persona 5 — PS4/PS3 — Nota: 9.5
Plataforma utilizada para a análise: PS4
Revisão: Arthur Maia
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