É engraçado como a infância é uma época na qual determinadas limitações de compreensão das coisas podem gerar pensamentos originais. Preencher lacunas de eventos que não entendemos é uma atividade doce e importante da juventude. É claro que, conforme vamos envelhecendo, esse preenchimento ganha novos contornos. Mas, projetar e significar processos e situações são tarefas que levam a vida inteira e, infelizmente, nem sempre se mantêm saudáveis.
O fato é que as primeiras viagens sozinho eram recheadas de observação e imaginação. Eu criava narrativas sobre as ruas em que passava e que pouco conhecia ainda. Imaginava toda uma vida para um homem que esperava sempre no mesmo lugar, e outra para a moça que atendia na loja de artigos do time da cidade. Inventava formas de compreender conversas que pescava pelo caminho, e compreendia invenções que eram jogadas como um anzol por aí.
Toda essa imaginação seria absolutamente importante, dado que a versão de Chrono Cross em que eu acabava de colocar as mãos estava em japonês, uma língua que eu desconhecia completamente, sabendo apenas identificar o sim e o não.
Bom, lá estou eu subindo o elevador com um cozinheiro, uma moça de vermelho que eu reconhecia da contracapa e o personagem principal que eu vi nas imagens de divulgação do jogo. É possível entender um pouco sobre os comandos de batalha, e certamente essas cores mostram muito bem que esses golpes possuem um determinado tipo ou elemento.
Independentemente do idioma a tarefa principal é sempre ir tateando e procurando lugares para interagir e, em pouco tempo, consegui ligar as pilastras e subir no elevador. Um breve flash de intrigantes acontecimentos dá lugar a um começo familiar. Mamãe nos acorda abrindo a janela de casa.
Resolvo sair de casa para ver como é lá fora: “uau!”. A vila era um lugar muito bonito, com uma identidade visual bem legal. Chrono Cross é muito bem elaborado em seus aspectos e dicas visuais, e jogar sem entender o idioma foi a prova disso. Os golpes possuem cores, os itens chave são acompanhados de uma grande imagem, os personagens importantes e/ou recrutáveis possuem fotinho, e, acima de tudo, os cenários e o mundo do jogo conseguem contar uma história por si.
Ora, eu imaginei aquele lugar como uma vila de pescadores e foi exatamente isso que aquilo era. Assim como Arni, muitos outros locais conseguem passar uma ideia do que são, acompanhada pela trilha sonora que também desenvolve muito bem a narrativa. Veja como a música de cada uma das Arni é diferente. A primeira, de Home World, te faz se sentir em casa e tranquilo:
Já a segunda é mais contemplativa e dá a impressão de que existe algo faltando:
Testar os itens com todo mundo que tem uma fotinho também era uma atividade crucial, e foi assim que consegui assegurar aquele cachorro chato, porém forte, para o meu time. E com ele veio a garota de vermelho, que é apresentada por uma cena, e depois o homem de palha, e a partir daí um grupo gigante de personagens. Heróis cujas motivações e diálogos cabiam apenas à minha imaginação em constante observação aos outros estímulos.
Mas, como eu cheguei a conhecer a Kid? Certamente, eu não me dei conta de que aquele lugar era um túmulo, achei apenas que alguém havia me indicado até ali. Minha ideia era de que essa moça sabia algo sobre a passagem entre mundos, de um mar para outro.
Que os soldados que vinham nos importunar eram uns tontos, isso ficou muito claro. O que me impressionou foi a grande cidade depois do cânion, e, na entrada, logo imaginei o que aquele cavaleiro estaria conversando. Depois, acabei encontrando o que parecia ser um astro de rock que pintava as suas falas com as cores de alguém que flertava e fazia piadas o tempo todo.
O mais legal foi imaginar toda uma história por trás da Viper Manor, e o mais estranho é perceber que lembro bem pouco do que eu tinha inventado sobre aquele lugar. Só sei que eu acreditava que o Lynx havia sequestrado todas aquelas pessoas que, na verdade, formariam um exército “do bem”.
Depois dos infortúnios daquela noite na mansão e sem saber direito o que responder, acabei recusando o convite de Korcha, o que fez com que Glenn se unisse à minha equipe. Nunca imaginei que o canoeiro estava insultando Serge por largar uma amiga importante, apenas acreditava que ele estava me dando direções de como salvá-la.
Eu lembro que acordar como Lynx em um quadro impressionista foi algo fora da curva, mas que também indicava muito bem o caminho das coisas. Aquilo era um momento de introspecção e de mudança. Tanto a cena anterior quanto a que se deu naquele quadro foram suficientes para eu entender que aquele era, sim, o Serge. O mais legal, quando joguei depois em inglês, foi pensar que ele era o Serge, mas também era o Lynx.
Chrono Cross em japonês era um pouco como a vida: te dava muitos elementos que se definiam sozinhos sem você precisar agir, mas abria espaços para você pensar no que cada personagem estava dizendo ou no que cada cena representava. Com um trabalho visual e sonoro primoroso, muito da essência da obra não se perdia na tradução.
Mas, aquelas tardes trouxeram uma experiência bacana ao jogo, uma que seria totalmente diferente com a compreensão do que de fato estava escrito, e que ainda traria tantas outras possibilidades de entendimento e imaginação. Uma coisa é certa: não precisava saber ler para perceber que aquele jogo não precisava ser um Chrono Trigger 2, que ele podia ser algo diferente, algo único e tão belo quanto nas suas particularidades.
Menos pela língua e mais pela idade, só foi possível entender e refletir sobre o que é fazer e não fazer parte de um lugar alguns anos depois. A jornada de Serge por um mundo em que ele não faz parte, assim como o jogador, ainda é um caminho interessante a ser percorrido. Assim como viver, assim como preencher lacunas e criar narrativas quando necessário ‒ e até quando não é. Há algo estranho em não entender alguma coisa, um lugar ou uma situação. Há algo estranho em conhecer e não conhecer. Há algo estranho em ser e não ser ao mesmo tempo.
Você iria para uma dimensão onde perdeu a sua vida e ninguém se importa com sua ausência? E, mesmo assim, tudo parece tão estranho, já que o que funda a sua percepção sobre o mundo e as pessoas não deveria existir ali.
Veja que hoje mesmo estou tentando me recordar de um tempo, e para isso eu preciso preencher lacunas para pensar no que esse tempo significava. O que era antes já se perdeu um pouco na tradução para o (que é) agora. Pode parecer estranho, mas Chrono Cross, seja em japonês ou em qualquer outro idioma, é também sobre lacunas, estranhamento e compreensão. Pode parecer que estou preenchendo algo para criar uma narrativa, mas Chrono Cross é sobre a vida.
Revisão: Érika Honda
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