Waypoints: Como os games nos guiam

Lá está você, com uma nova missão. " Salve fulano em lugar x ". Onde fica o lugar x? Você nunca o visitou durante o jogo, ouviu ap... (por Unknown em 04/05/2012, via PlayStation Blast)

"Hum... Liberty City fica longe de Skyrim?"Lá está você, com uma nova missão. "Salve fulano em lugar x". Onde fica o lugar x? Você nunca o visitou durante o jogo, ouviu apenas algumas referências a ele. Então como chegar lá? Será que uma setinha no alto da tela apontando o caminho é o suficiente? Ou o GPS do carro que você está usando é mais eficaz? E se pelo trajeto até lá você encontrar tantas portas trancadas que a única porta aberta deve ser a solução? Pois é, os videogames costumam nos desafiar, e parte do desafio às vezes é simplesmente achar o lugar correto.

"A maçaneta desta porta está quebrada"..."e dessa aí também"

Assim como todas as portas do corredor, Claire.Na época de ouro dos survival horrors, em que ninguém se importava de atravessar cenários repletos de zumbis para pegar um item (e depois voltar novamente), a tecnologia ainda era bem tímida. Os mapas eram algo bem básico, dificilmente mostrando a localização de algo em específico, apontando apenas save points, baús e etc. A solução era usar corredores repletos de portas trancadas. Sim, Resident Evil, estou olhando para você.

Embora isso funcionasse, era no mínimo curioso um personagem às vezes armado até os dentes se detendo diante de uma porta de madeira. Policiais não costumam chutar portas trancadas por aí? Claro, essa foi a forma encontrada pelos desenvolvedores da época, mas não quer dizer que seja menos estranho. Silent Hill fugiu um pouco da fórmula ao apresentar um mapa que o próprio protagonista edita, podendo adicionar locais de interesse. Mas ainda era necessário parar e olhar o mapa. Isso dava um toque mais realista, e quantas vezes não nos pegávamos repetindo "direita, segue reto, terceira à esquerda", até achar o caminho certo?

Harry Mason e seu super útil mapa rabiscado.

Essa fórmula foi utilizada à exaustão por anos, estendendo-se aos jogos do gênero para PS2, e acabou entrando em declínio quando Resident Evil 4 quebrou basicamente todas as barreiras e de fato criou os jogos de tiro em terceira pessoa que vemos hoje. Junto com essas barreiras, o jogo apresentou um mapa mais detalhado e fácil de seguir. Claro que, com isso, parte da fórmula do survival horror se quebrou, mas os jogos tornaram-se menos cansativos.

Hoje em dia diversos jogos usam esses mapas mais "inteligentes", incluindo Batman: Arkham Asylum e Arkham City, que são misturas interessantes de mundo aberto e linearidade. A série Assassin's Creed também faz um excelente trabalho nesse sentido: mesmo tendo uma grande liberdade de movimentos, o jogo é bastante competente em guiá-lo até os objetivos, tesouros e extras. Já os jogos mais lineares como Uncharted dispensam esse tipo de coisa, guiando o jogador de forma mais visual e direta.

"Na próxima esquina, vire à direita"

Com o estouro de GTA, a grande "coisa" do momento tornou-se o waypoint propriamente dito. Bastava abrir o mapa, marcar um destino, e o jogo tratava de te mostrar o melhor caminho disponível. Todos os jogos de mundo aberto da Rockstar seguem essa linha, e diversos outros do gênero seguiram a ideia, incluindo Prototype e inFamous.

Esse método é mais eficaz, já que o próprio jogo te aponta o caminho a seguir. Com GTA IV, também veio o GPS em si, uma voz chata que te avisa quando é para virar uma esquina, evitando o problema de perder entradas importantes. Quando você está movimentando-se a pé, não há tanto problema, mas com um carro, passar da bendita entrada pode te custar a missão toda.

O grande problema com o GPS é que ele pode tornar o trajeto fácil demais. No caso de Red Dead Redemption, por exemplo, pode ser mais divertido e recompensador não usar o waypoint, apenas para poder explorar mais livremente. É fazendo isso que você pode encontrar algumas sidequests interessantes, além dos excelentes encontros aleatórios. Já em jogos como Prototype e inFamous, nem sempre o waypoint indica o melhor trajeto, apenas mostrando a direção. Ainda bem que os protagonistas de ambos possuem movimentação bem vertical.

Quando tudo falha...

Hoje em dia alguns jogos ainda nos deixam completamente perdidos. Às vezes com um mapa bagunçado, às vezes com instruções confusas.

Ainda estamos tentando descobrir se o Shepard está triste pelo final ou porque se perdeu.

É o triste caso de Mass Effect 3. Um jogo excelente, repleto de qualidades, mas com sérios problemas nessa questão. Você recebe missões de forma quase aleatória, ouvindo conversas alheias, e pouca ou nenhuma indicação dos locais a serem visitados. O que seria a solução, o Journal, é tão pouco detalhado e chato de usar que resta apenas o mapa. Aí é que está o golpe final: o mapa só está disponível dentro da Normandy (a nave do protagonista) e na Citadel, o único centro urbano do jogo. Por diversas vezes, você recebe uma sidequest que só pode ser completada com acesso a um sistema solar específico. Só que o jogo esquece de te dizer que esse sistema ainda está inacessível. Essa falta de instruções claras complica as coisas mais simples e torna o jogo um pouco cansativo.

E o Cole está meio bravo pois perdeu meia hora em uma tarefa simples e idiota.Voltando a inFamous, apesar do jogo usar o sistema de waypoint para localização, não é tão competente ao tentar orientar o jogador quanto ao que deve ser feito. Por exemplo: um ônibus fortemente armado, que possui somente a parte de cima livre de arame farpado. A conclusão lógica é subir. Uma vez sobre o veículo, a primeira reação é tentar sugar a energia elétrica dele. Nada. Aí, por sorte, você repara em um painel bem escondido que você deve eletrificar para explodir o ônibus. Custava o jogo deixar isso mais claro? São pequenos erros de desenvolvimento, que supõe que o jogador tenha uma intuição infalível.

Muitos reclamam da facilidade dos jogos atuais. Mas a verdade é que os jogos passaram a facilitar certas questões para focar em outras. Algum jogo já te deixou completamente perdido ou confuso? Conte-nos!

Revisão: Felipe Biavo


Escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.
Este texto não representa a opinião do PlayStation Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

Comentários

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  1. Cara, quem já jogou os primeiros rpg's das franquias Final Fantasy e Dragon Quest sabe como a história era linear e mesmo assim você ficava perdido no meio da trama.

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  2. Os Zeldas do DS tem a simples, mas incrível, funcionalidade de permitir você fazer anotações no mapa utilizando a stylus. Essa liberdade da uma maior imersão ao game. Problema é fazer a stylus te obedecer, porque só sai garrancho :P

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  3. Os RPG's da época Snes e PSX faziam muito isso, estou salvando o Xenogears no PS3 pela terceira vez, e muitas vezes fico perdido tendo que recorrer ao GameFaqs... se não rs

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