Daniel Shepard fez a diferença no universo. Ele curou uma doença milenar, acabou com uma guerra, juntou raças alienígenas como aliados, tudo isso passando por cima de mágoas. Ele também construiu sua própria vida, com amigos, inimigos, um grande amor, e tudo feito através das minhas decisões. O fim de Mass Effect 3 é o próximo passo neste longo caminho, e você pode acompanhar esses passos derradeiros aqui!
Atenção: esta matéria contém spoilers de Mass Effect, Mass Effect 2 e Mass Effect 3. Leia por sua conta e risco.
Na semana passada, Shepard acabou com a guerra entre os Quarians, a raça da sua (e minha) amada Tali'Zorah e os Geth, uma raça pertencente ao grupo de "vida sintética" no universo de Mass Effect.
Vou aproveitar para apontar como o jogo todo se esforça para mostrar como a vida sintética é digna. EDI, a inteligência artificial a bordo da Normandy, passa toda a trama adquirindo a auto-consciência, aprendendo e evoluindo. Os Geth mostram-se na verdade um grupo pacífico, mas pressionado ao limite e forçado à violência. Os Reapers são uma grande incógnita nisso tudo, mas logo eu e vocês saberemos mais. De qualquer maneira, vamos seguir com a história.
Segredos antigos
Thessia é o planeta natal das Asari, notoriamente a raça mais evoluída cultural e tecnologicamente. Sob ataque pesado dos Reapers, é lá que se encontram informações essenciais para minha vitória. O Crucible, a tal arma que os Protheans deixaram para cuidar dos Reapers, tem uma peça faltando, chamada de Catalyst (Catalisador, em português).
Os inimigos nesta missão são bem mais ameaçadores, e enquanto eu faço meu caminho até o templo, posso ver Thessia caindo gradativamente sob o ataque. Liara, a Asari a bordo da Normandy, é companhia obrigatória na missão. Como estudiosa da cultura Prothean, ela pode ajudar em tudo que envolva o assunto.
O templo em si está intacto pois é protegido por uma barreira. Lá dentro, as coisas ficam bem interessantes enquanto vamos aos poucos descobrindo que todo o avanço das Asari veio por influência de Protheans, que agora são reverenciados como deuses, sem que as Asari sequer percebam a ligação. Sob a estátua da deusa está um sistema de inteligência artificial dos Protheans. E esse sistema contém a informação de que preciso.
Claro que não é fácil assim. Kai Leng, o assassino da Cerberus chega, causando um bom estrago e rouba a informação. Ficam para trás um Shepard devastado pela culpa e um planeta sem defesas contra os Reapers.
Retribuição
A Cerberus está ligada a Mass Effect desde o primeiro jogo como uma organização criminosa. Em Mass Effect 2, eles trocam um pouco de posição, auxiliando minha causa. Agora, sob o comando de um Illusive Man totalmente corrompido pelos Reapers, eles lutam conta as próprias forças humanas de forma violenta.
Essa longa briga está chegando a um fim, e ele se dá através de dois grandes passos. Primeiro, a ex-companheira de time Miranda me pede ajuda para resgatar sua irmã, Oriana. Ao que tudo indica, ela está sob a custódia do pai delas, um milionário inescrupuloso que aliou-se a Cerberus. Durante o jogo, eu ouvi pessoas falando a respeito de "Sanctuary", e agora fica claro que esse lugar é uma base supostamente segura contra os Reapers. A administração do local na verdade fica por conta da Cerberus, que estava utilizando os refugiados para experiências, tentando controlar o processo de corrupção Reaper.
Tensa e cheia de pequenos grandes momentos, essa missão termina com um encontro tenso com o pai de Miranda, e, graças às minhas decisões anteriores, Miranda sobrevive, pondo um fim à vida de seu pai e ao projeto da Cerberus. Agora as intenções do Illusive Man ficam mais claras. Ele acredita que pode controlar os Reapers. Doce ilusão.
O golpe final contra a Cerberus é também a penúltima missão do jogo. Uma vez iniciada, não tem como voltar atrás, pois todos os artefatos militares que vim captando pela galáxia já começam a ser utilizados. O jogo deixa isso bem claro.
Às vésperas do ataque, Daniel não consegue dormir em seu quarto, e recebe a visita de Tali, rendendo a cena de amor (e sexo) do jogo. A missão enfim se inicia, e já começa mostrando o quanto o sistema de objetivos é confuso: fiquei dez minutos tentando descobrir como passar de uma área, pois não havia indicação clara. Enfim consegui, e no trajeto até a sala central encontro uma forte resistência, além de segredos da Cerberus como a relação entre EDI e uma sidequest do primeiro jogo e o que foi feito com os restos da nave Collector de Mass Effect 2.
O grande clímax mesmo é encontrar o assassino Kai Leng na bendita sala, e ter a última batalha contra ele ali. Um pouco fora dos padrões de Mass Effect, ele se comporta como um chefe comum, regenerando um pouco de seus escudos de tempos em tempos e trazendo soldados para tentar me derrotar no meio-tempo. Após derrotá-lo, ele ainda tenta assassinar Daniel, e eu fui obrigado a usar o comando Renegade (são aqueles momentos em que aparece R1 ou L1 para executar ações específicas durante animações), para matar Kai Leng. Ele mereceu, e o "isso foi pelo Thane" foi especialmente gratificante.
O que a informação roubada de Thessia me revela é que o Catalyst é a própria Citadel. Sim, eu estive pisando sobre a chave para a vitória o tempo todo e não sabia. Para meu horror, os Reapers já foram informados e transportaram a Citadel até a órbita da Terra. É lá que irá ocorrer a batalha final.
Londres
A última sequência ocorre toda na Terra. Mais precisamente em Londres, que é onde os Reapers montaram um mecanismo de transporte até a Citadel. Seu propósito? Quem sabe.
As batalhas aqui são rápidas, desesperadoras e a magnitude do estrago é absurda. Uma longa caminhada precede a última parte da missão em Londres, na qual eu posso conversar com todos os meus companheiros de time e entrar em contato com os que não estão lá, o que traz uma sensação de fechamento e de despedida. Dizer adeus a Tali é especialmente triste.
Destaque também para um diálogo que se pode escutar, entre uma mulher que está cuidando de um ferido e um soldado. Tudo está um caos, até que ela consegue estancar o ferimento. Você pode achar que o diálogo terminou, mas basta um passo para que ela retome o diálogo e diga que eles estão sendo cercados. Sim, ambos morrem. E sim, isso mostra o quão triste é essa guerra toda.
Por fim, a última batalha mesmo do jogo é num cruzamento, em que eu preciso ativar canhões na tentativa de derrubar um Reaper que bloqueia o caminho. Enquanto tento fazer isso, hordas e hordas de inimigos vêm na minha direção. Não é muito criativo, mas incorpora bem o espírito de guerra que a sequência tem de passar.
Ah, o fim…
Vocês todos ouviram falar. Vocês leram a respeito, vocês viram as campanhas. Eu vivi esse final e fiquei com cara de ponto de interrogação.
Enfim, lá estou eu, encarando um raio de energia que me levará até a Citadel para pôr um fim nessa coisa toda. Para chegar lá, no entanto, eu preciso correr em direção ao raio, enquanto desvio de lasers que um dos “líderes” dos Reapers atira. Um deles acaba acertando, sem que eu possa fazer nada, e a partir daí a coisa fica muito estranha.
Shepard sobrevive, mas fica extremamente ferido. Eu o levo até o tal raio, não sem antes ter de atirar em alguns inimigos que aparecem (que momento bom para isso, não?). Na Citadel, os corredores subterrâneos estão lotados de corpos. Estranhamente, o Almirante Anderson também sobreviveu ao ataque do Reaper e já chegou à Citadel, mas em outro ponto (?).
Ao encontrá-lo, encontramos também o Illusive Man, agora com o rosto coberto de tecnologia Reaper e totalmente corrompido. Aqui todas as minhas ações no decorrer do jogo entram em cena, já que eu preciso convencê-lo a não matar Anderson através de interações de diálogo. Essas pedem uma pontuação alta de Paragon ou Renegade. Eu consigo fazer com que ele se suicide, não sem antes me obrigar a atirar em Anderson. Na verdade, essa cena pode acabar de outras formas, o que é bem interessante.
Enfim, eu e Anderson abrimos os “braços” da Citadel, possibilitando que o Crucible se encaixe nela para terminar isso tudo. Antes que algo aconteça, no entanto, Anderson morre ao meu lado, numa cena bastante emocionante. Se tudo estava meio esquisito nesse ponto, agora fica pior. O Almirante Hackett me avisa que não está funcionando, e eu preciso fazer algo. Sem forças, Shepard cai em frente ao painel e é levado por uma plataforma para um piso superior.
Atentemos para o fato desse piso superior não ter paredes, e, portanto, eles estão expostos ao vácuo espacial. Vamos relevar, não é mesmo? Shepard encontra com uma projeção holográfica do garotinho que vinha assombrando seus sonhos, que diz ser o Catalyst. Ele é uma espécie de inteligência virtual do povo que criou os Reapers, apesar de referir-se a eles como “nós”.
Ele explica que os criou para salvar a vida orgânica da ameaça da vida sintética. Esse é o ponto mais frustrante. As decisões que tomei foram no sentido de dar à vida sintética uma chance. Os Geth não eram ruins, apenas incompreendidos. EDI se mostrou uma grande aliada. O jogo todo foi nesse sentido: de mostrar que o equilíbrio é possível. E aí, aparece um holograma que me diz que a vida sintética é uma ameaça, e eu nem posso retrucar…
O garoto me dá três opções: destruir os Reapers, junto com toda a vida orgânica no universo, incluindo os Geth e EDI; controlar os Reapers, dando em troca minha vida; ou juntar a vida orgânica com a vida sintética, através de uma “síntese”. Eu jamais poderia sacrificar os Geth ou EDI. Eu tampouco poderia controlar os Reapers, pois isso seria fazer o que o Illusive Man queria. A única opção que me resta é a síntese. Todas as opções destroem os Mass Relays, os mecanismos enormes de transporte galáctico. Sem grande convicção, ando na direção do raio central e, bang, fim.
Daniel Shepard morre. Os Mass Relays são destruídos. A Normandy cai num planeta estranho, e dela saem meus companheiros em suas versões após a síntese. Créditos finais. A sensação não é de fechamento, é de desolação. Ok, eu salvei a Terra, mas não sei como as raças vão se virar já que perderam sua forma de transporte mais rápida. Tali estava comigo quando eu fui ferido pelo raio do Reaper, então como ela poderia estar na Normandy? E porque diabos eu não tive a chance de mostrar ao Catalyst como eu consegui a paz entre a vida sintética e orgânica, quebrando os argumentos dele? Seria uma boa recompensa por todo o esforço que eu fiz. Ao menos a música é excelente. Aliás, toda a trilha sonora do jogo é excepcionalmente boa.
Toda a minha insatisfação com o final foi compartilhada por milhares de jogadores. Agora temos uma esperança, no DLC Extended Cut, que promete adicionar material ao final para explicar melhor e dar uma sensação de fechamento. Finalmente! Mas ainda temos de esperar até junho ou julho para tal.
Depressão pós-fim
Mass Effect 3 me consumiu. Eu ia dormir pensando sobre o jogo, me preocupando com as decisões tomadas e envolto em um tipo de luto pelos personagens que morriam no caminho. A sensação que tive nos dias seguintes após terminar o jogo foi indescritível. Isso pode parecer uma completa besteira para as pessoas, mas eu estava de fato deprimido.
Isso é triste, pois mostra um grande defeito do jogo, mas mostra suas qualidades ao me envolver dessa forma e se conectar comigo de maneira tão pessoal. Enfim, minha jornada estava finalizada. Pelo menos com Daniel Shepard. Agora eu tenho Joanne, Adam e John, além dos eventuais novos personagens que vou criar para viver essa saga.
Como muitos dizem, o que vale é o trajeto, e não a chegada. E o trajeto foi memorável. Mesmo que você tenha um palpite, fique ligado daqui a uma semana para a análise definitiva de Mass Effect 3.
Revisão: Alan Murilo
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