Em 11 de maio de 1999, poucos meses depois do lançamento do Dreamcast no Japão, a Sony anunciava oficialmente na E3 o sucessor de seu primogênito e bem sucedido PlayStation One, o PlayStation 2, ou como ficou popularmente conhecido aqui no Brasil, o Play2, console de 128-bits e divisor de águas no mercado de games.
O mercado de games, em relação a outros mercados de tecnologia e entretenimento, começava a ganhar força e maior respeito com o sucesso do PlayStation One, o que deixou a Sony bastante à vontade para não esconder suas ambições, tanto para apresentar novas tecnologias quanto para liderar o mercado de games. Grandes produtoras como: Square (atual Square Enix), Namco (atual Namco Bandai), Eletronic Arts, Activision, THQ, Capcom, Konami e Ubisoft lançavam seus games para o console da Sony com a certeza de que chegariam à casa de milhares de jogadores e faturariam o bastante para criarem novos jogos. Logo, com o apoio das softhouses e com a popularidade do PlayStation One, a Sony conseguiu definir estratégias bastante sólidas para a produção e lançamento do PlayStation 2, em outras palavras, eles sabiam o que os gamers queriam.
Tudo em um
Com o conceito de levar aos jogadores mais do que um console de mesa, mas também uma central de entretenimento, a Sony definiria o futuro dos videogames com a promessa de que o novo PlayStation traria, além da capacidade de gerar gráficos superiores, uma interface amigável (e moderna) e um leitor de DVD. Na época, os reprodutores de DVD começavam a chegar ao mercado e eram grandes, caros e tornava obsoleto o sistema VHS. Os DVDs, que foram rapidamente bem aceitos pelo consumidor, seriam um dos diferenciais do PlayStation 2, tendência que seus futuros concorrentes, o Xbox da Microsoft e GameCube da Nintendo (que só seriam lançados no final de 2001), seguiriam.
Para isso, a Sony aderiu a um marketing agressivo e um dos primeiros grandes títulos de filme a ser lançado em DVD, o filme The Matrix (1999), foi constantemente relacionado ao lançamento do PlayStation 2, algo como: “Hey! Compre um PlayStation 2 e você poderá assistir a The Matrix com imagem e som digital na sua casa!”. Essa estratégia funcionou muito bem para o mercado americano.
Além disso, no final de 1999, a internet começava a ficar popular e com ela os games on-line também. É claro que a Sony estava observando o comportamento dos consumidores de games para PC, os gamers hardcore que buscavam cada vez mais experiências multiplayers e queriam games menos casuais. A Sony que já contava com um vasto time de produtoras de Role-playing game (RPG) para o PlayStation One, agora pretendia agradar também às produtoras de First-person shooter (FPS) com a possibilidade de jogar on-line com o PlayStation 2 ligado a um módulo vendido separadamente (mas que seria integrado ao modelo Slim futuramente) que adicionava modem e ethernet ao console.
Para a Sony, isso era só o começo, seu novo videogame estaria preparado para o futuro ao incluir na interface do PlayStation 2 duas entradas USB (para acessórios como a EyeToy ou um disco rígido externo), saída digital óptica com capacidade para reproduzir som surround 3D e compatível com som multicanal (Dolby Pro Logic II) e DTS, adaptador de rede, e retro compatibilidade com os jogos do PlayStation One. Sim, com gráficos melhorados (serrilhados mais suaves). Além disso, o PlayStation 2 contava com outros mimos como: uma nova versão do Dual Shock com botões mais precisos, Memory Card de 8mb (era mais do que suficiente na época), controle remoto para as funções de DVD, e ainda foi desenhado para também ser utilizado em pé com o auxílio de um stand. Isso pode não parecer tão importante para a maioria dos jogadores, mas para o mercado foi uma tendência a ser seguida e logo mais apareceria no Xbox 360 e no Nintendo Wii.
“Tem, mas acabou!”
Com a boa imagem que a Sony obteve no mercado e com tantas novidades em relação ao PlayStation One, o PlayStation 2 estava destinado ao sucesso, e em seu lançamento no Japão ocorrido em 4 de março de 2000 (um ano após seu anúncio), a maioria das lojas físicas (cercadas por filas gigantes de gamers que, inclusive, acampavam por lá) já anunciavam em suas vitrines que o videogame estava esgotado. Em apenas um dia, o PlayStation 2 vendeu quase 100 mil unidades no Japão, e devido a atrasos ocorridos na fabricação do console, até o final de 2000 ainda era possível não encontrá-lo nas prateleiras. Uma alternativa para os mais ansiosos era adquirir o videogame através de sites na internet como o Ebay, onde o preço podia chegar a $1000 dólares, um pouco salgado em vista do valor de $299 no lançamento americano em 26 de outubro do mesmo ano. Já no Brasil, o console só foi lançado oficialmente em 2009, começando a ser fabricado por aqui em 2010 já em sua versão Slim, e até hoje lidera o ranking de vendas com 55% do mercado nacional de acordo com pesquisa da GfK.
Mas, e o jogos?
Até 2009, o PlayStation 2 contabilizava mais de 140 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, e se séries exclusivas como: Gran Turismo, God of War e Devil May Cry, games como: Final Fantasy X e Grand Theft Auto: Vice City ou os diversificados títulos de esporte contribuíram para sua popularidade, nas primeiras semanas de seu lançamento a situação foi bem diferente e estavam disponíveis apenas poucos títulos, entre eles Tekken Tag Tournament, Fantavision (um simulador de fogos de artifício que servia mais para demonstrar os efeitos de luz gerados pelo videogame), e RidgeRacer V que apresentava problemas com o efeito antialiasing. E logo as produtoras começariam a declarar que programar para o novo console da Sony não era tarefa tão fácil, o que tornou o console apenas um reprodutor de DVDs durante algumas semanas nos Estados Unidos e Japão, antes de se tornar um dos videogames de maior sucesso na história.
Revisão: Catarine Pereira
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