Blast from the Past

Blast from the Past: Ico (PS2)

Poucos games são capazes de oferecer uma experiência de imersão tão forte quanto os títulos de uma equipe japonesa de desenvolvedores... (por Unknown em 09/03/2012, via PlayStation Blast)

Capa das versões japonesa e europeia de Ico, para PlayStation 2

Poucos games são capazes de oferecer uma experiência de imersão tão forte quanto os títulos de uma equipe japonesa de desenvolvedores conhecida como Team Ico. É raro encontrarmos jogos que nos fazem se sentir dentro de seu universo único, cativante, estimulante e misterioso, fazendo despertar sentimentos e emoções até mesmo no mais coração-de-pedra dos amantes dos videogames.

 

O primeiro trabalho desse estúdio, que possui o singelo nome de Ico, chegou ao mercado da sexta geração em 2001 no Japão e nos Estados Unidos simultaneamente, ganhando uma versão Europeia posteriormente. Com um estilo minimalista, um extenso e complexo cenário e uma dose de emoção dificilmente vista em outros jogos, Ico conquistou seu lugar na história dos jogos eletrônicos, se tornando um verdadeiro cult.

O menino maldito

Ico, o menino de chifres acusado de trazer mau agouro para sua vila.

Em um misterioso e desconhecido mundo, há um vilarejo cujos habitantes acreditam que passaram a ser assombrados por um terrível destino. Entre eles, nasceu um menino que espantosamente é dotado de chifres em sua cabeça. Conforme a milenar tradição local, sempre que uma criança nasce com chifres ela é sinal de mau agouro e eles deveriam se livrar dela para evitar que seu vilarejo seja ameaçado.

Assim que a criança atingiu determinada idade, os anciões decidiram seguir a tradição e banir o garoto - chamado Ico - do vilarejo, ordenando que os guerreiros locais o conduzam a um enorme castelo abandonado que ficava distante da vila. Os guerreiros assim o fazem e, tão logo chegam ao castelo, o trancafiam em um sarcófago de pedra e o abandonam. Momentos depois, já com os guerreiros distantes do castelo, um enorme tremor faz com que o sarcófago se quebre, libertando o pequeno Ico, que começa a explorar o gigantesco lugar.

Um dos vários locais do enorme castelo

Em determinado local do castelo, Ico encontra uma jaula pendurada no teto. Dentro dela, uma misteriosa menina chamada Yorda se encontra prisioneira. Yorda fala uma língua estranha e desconhecida para o jovem Ico, que resolve liberta-la de seu cativeiro. em seguida o casal é surpreendido pela Rainha do castelo, que também é mãe de Yorda e revela seu plano de acabar com a vida da própria filha, com o intuito de prolongar a sua própria. Assim, Ico e Yorda resolvem fugir do castelo a qualquer custo, iniciando uma emocionante aventura cheia de exploração, mistérios, quebra-cabeças e criaturas sombrias.

Time dos sonhos

Ico e Yorda

O início do desenvolvimento de Ico - que levou quatro anos para ser concluído - pode ser definido como tão minimalista quanto o próprio jogo: Originalmente projetado para ser lançado para o PSOne, o conceito de Ico foi idealizado no ano de 1997 por Fumito Ueda, que queria fazer um jogo em que pudéssemos controlar um menino e uma menina que andariam sempre de mãos dadas, estabelecendo um elo afetivo entre eles. No início, Ueda contava apenas com a ajuda de Kenji Kaido, que desenvolveu a ideia inicial junto com ele. Tempos depois, Ueda e Kaido conseguiram arregimentar mais profissionais, sendo dois programadores, um designer e quatro artistas variados (além deles próprios), formando o que hoje conhecemos como o Team Ico.

Ico, Yorda e as criaturas de sombra

Apesar de Ueda e sua equipe estarem trabalhando sob uma metodologia que visava incrementar o jogo com o mínimo de elementos possível (denominada design de subtração), após dois anos de trabalho eles se depararam com as capacidades limitadas do PlayStation e decidiram adiar o desenvolvimento até o surgimento do próximo console da Sony, que a esta altura já havia sido lançado. Agora podendo contar com as novas possibilidades da Emotion Engine - a ferramenta de desenvolvimento do PlayStation 2 - o Team Ico conseguiu concluir o jogo com as ideias que Ueda tinha em mente.

Realismo soturno

Em um dos saguões do castelo

Ico possui um visual que aparentemente não impressiona à primeira vista, sendo bastante sutil e minimalista em diversos aspectos. Não há efeitos especiais de última geração, como em jogos posteriores do PlayStation 2. Os cenários possuem texturas simples, os efeitos de iluminação - embora muito bem feitos, como a luz das janelas em salas escuras - dão a impressão de serem meio embaçados (graças aos efeitos de blur adicionados ao jogo) e a movimentação dos personagens não é das mais realistas (o jovem Ico mais parece um boneco de pano, mexendo os braços de forma estranha enquanto corre). Boa parte desses defeitos se deve à capacidade limitada de espaço disponível no disco (Ico foi um dos raros jogos de PlayStation 2 lançados em CD-ROM, em vez de DVD. A versão em DVD foi lançada somente na Europa, devido aos vários idiomas que ocupavam espaço adicional no disco).

O famoso cata-vento que fica em uma das partes externas do castelo

Entretanto, havia uma única característica que tornava o visual de Ico belo e único: a excelente e perfeita arquitetura do enorme castelo. Repleto de salas, corredores, lugares abertos, passagens estreitas e salas com uma infinidade de engenhosos quebra-cabeças, o castelo impressiona com o realismo com que ele foi concebido, passando a impressão de que é um castelo de verdade, mesmo se tratando de um jogo de fantasia. Aliás, chega a ser estranho notar como um jogo com tantas limitações na parte gráfica consegue ter um visual tão sublime e contemplativo, nos provando como o Team Ico já era formado por profissionais talentosos desde seu princípio.

Os próprios quebra-cabeças do jogo, em sua maioria, foram criados de forma harmônica com a arquitetura do castelo, reforçando a importância vital de solucioná-los para que Ico e Yorda conquistem a liberdade. É como se o jogador estivesse se aventurando em uma dungeon de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ou qualquer Zelda posterior a esse), mas umas 5 ou 6 vezes mais extensa e com um apelo muito maior para os mecanismos dos quebra-cabeças do que no jogo da Nintendo.

Yorda libertada

Ico não se contenta em ser um mero jogo realista e se esforça para mexer com os nossos sentimentos de todas as maneiras possíveis e imagináveis. O clima de solidão é fortíssimo nas dependências do castelo: quando Ico e Yorda não estão enfrentando hordas de monstros das sombras - que tentam sequestrar a jovem dama e arrastá-la para a dimensão da Rainha - eles passam uma grande parte do tempo caminhando por lugares totalmente vazios! Como o jogo quase não tem músicas, apenas os sons do ambiente - que são primorosamente bem executados - ecoam nos ouvidos do jogador, com barulhos de vento soprando, o som dos passos dos jovens, o rugir dos monstros e o som de engrenagens girando e correntes balançando.

Venha comigo se quiser viver!

Ico conduzindo a jovem Yorda

Bom, quando eu disse que Ico E Yorda enfrentam monstros, isso foi apenas uma força de expressão, pois eis aí mais um dos elementos que nos fazem ter um forte apego por eles durante toda a aventura: a sua jogabilidade singular. Durante toda a aventura Yorda não faz nada além de acompanhar Ico aonde quer que ele vá e é necessário pegar sempre na mão dela, conduzindo-a. O máximo que Yorda pode fazer é escalar alguns muros muito baixos e abrir portas mágicas localizadas em pontos-chave do castelo para que o casal avance.

Quanto a Ico, ele tem a missão não apenas de levar Yorda consigo, mas também de defendê-la a qualquer custo, combatendo os monstros que tentam raptá-la e nunca deixando-a sozinha. Caso Ico se distancie da jovem, os monstros de sombras partem para cima dela arrastando-a para um postal aberto no chão. Se Ico demorar demais em puxá-la de lá é Game Over!

Oooops!!

Existem diversas armas espalhadas pelo castelo. Ico começa com um simples pedaço de pau (que pode também ser usado como tocha, para iluminar locais escuros e matar os monstros de sombra mais facilmente). Posteriormente, Ico poderá usar uma espada e também várias bombas espalhadas em locais específicos, para abrir passagens secretas e explodir estruturas importantes.

A cereja no bolo da jogabilidade é o que torna Ico uma experiência cinematográfica: Não existem elementos indicativos na tela, como barras de life, pontuação, nem nada do tipo. O Team Ico propositalmente deixou o jogo sem nenhum tipo de HUD (Heads-Up Display), para garantir que o jogo se pareça com um filme! Se você quiser saber como está a saúde de Ico, vai ter que ser "no olhômetro" mesmo!

Liberdade!

Um merecido descanso enquanto o jogo salva seu progresso.

Ico é mais do que um simples jogo de plataforma, ele consegue ser uma verdadeira experiência interativa e cinematográfica, feito sob medida pra quem procura um jogo imersivo, cativante e de altíssima qualidade. Parte do pacote Ico and Shadow of the Colossus Collection - onde ele recebeu um merecido tratamento HD em seus gráficos - Ico é simplesmente obrigatório.

Este é apenas um pequeno exemplo de como os games podem mexer com os sentimentos dos jogadores. Se em algum momento houve uma contribuição para a discussão se jogos eletrônicos devem ou não ser tratados como uma forma de arte, Ico deu essa contribuição, contando fortemente como um ponto positivo nessa conversa.

Revisão: Leandro Freire


Escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

Comentários

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  1. "The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ou qualquer Zelda posterior a esse), mas umas 5 ou 6 vezes mais extensa e com um apelo muito maior para os mecanismos dos quebra-cabeças do que no jogo da Nintendo."

    Porque só os zeldas anteriores?! Se for pelo 3d blz, mas todo zelda é feito de enigmas...

    Rapaz sobre os enigmas de ico e em comparação a zelda toma cuidado com a generalização, sinceramente não acho os enigmas de ico com o apelo muito maior do que as dungeons de zelda twiligt princess.

    Ico é lindo, o team ico é foda, mal posso esperar o proximo jogo do Ueda...

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