Especial: Jogos Cinematográficos

Videogame e cinema são duas formas distintas de entretenimento e arte. Esta afirmação é bastante óbvia. No cinema, você não pode fazer ... (por Unknown em 26/02/2012, via PlayStation Blast)

Jogos Cinematográficos Videogame e cinema são duas formas distintas de entretenimento e arte. Esta afirmação é bastante óbvia. No cinema, você não pode fazer o protagonista rolar para o lado e escapar de um tiro, ou moldar o rosto do seu personagem, ou até decidir o final (a não ser que você esteja vendo em DVD ou blu ray e o filme tenha finais alternativos). Mas as duas coisas estão se tornando cada vez mais próximas, com os jogos apropriando-se de características do cinema. Isso destrói a experiência do jogador ou a fortalece? Longas cutscenes podem melhorar ou estragar a imersão em um jogo? Confira bons exemplos (e maus também) neste especial.

Metal Gear Solid e as cutscenes de 40 minutos

Todos nós amamos Metal Gear Solid. É uma das franquias mais bem sucedidas de todos os tempos e um dos carros chefes da Konami. Não estou falando dos dois primeiros jogos, Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, que foram lançados na década de 80 e nem ao menos possuíam cutscenes, apenas diálogos (bastante longos, é verdade). Suas histórias já eram complexas e cheias de reviravoltas, mas isso não era algo tão icônico até a chegada de Metal Gear Solid, em 1998, para PlayStation.

O jogo era bastante inovador, em diversos sentidos. Para começar, sua jogabilidade era focada na discrição e stealth, em vez da ação desenfreada que era costumeira nos jogos da época. Desde o início, o jogador era recebido com uma aura cinematográfica, com direito a uma introdução da história, seguida por uma sequência de ação e uma tela de título muito similar aos filmes. Até os nomes dos dubladores eram exibidos junto com os nomes dos personagens.

As conversas do protagonista, Solid Snake, com os outros personagens através de seu Codec (uma espécie de aparelho que possibilita chat por vídeo) eram muito longas, e sempre traziam grandes informações para a história, que ia tornando-se cada vez mais complexa no decorrer do jogo. As cutscenes em si eram bastante longas, muitas delas estendendo-se por cinco minutos e depois já iniciando uma outra, tão longa quanto.

Após o terceiro jogo da série, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, esse elemento tornou-se marca registrada da série. As cutscenes eram de fato muito longas, a trama era extremamente complexa e um jogo sempre terminava com uma indicação de qual caminho o próximo seguiria. Foi introduzido também um fator interessante: era possível, durante algumas cenas, mudar o ângulo de visão de Snake para primeira pessoa. Após seu estrondoso sucesso, sendo considerado por muitos o melhor jogo do PlayStation 2, restava apenas esperar pelo que Hideo Kojima prometia ser o último da série. E então, chegou Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots.

Eles estão tentando achar o fim dessa cutscene.

Se você nunca ouviu falar do jogo, você não deve viver nesse mundo. Se ouviu, com certeza a pessoa comentou a respeito das cutscenes. Mais numerosas e ainda mais longas que as de seus antecessores, grande parte delas se estendiam por até quarenta (sim, 40!) minutos, e ainda eram sucedidas por outras animações. Apesar de manterem a mudança do ponto de vista e um sistema de flashbacks bastante interessante, essas cenas tiravam todo o controle do jogador, e tornaram Metal Gear Solid 4 uma experiência muito parecida com o cinema. Muitos jogadores odiaram.

A verdade é que as cutscenes serviam ao propósito de Metal Gear Solid 4. Elas eram um tipo de recompensa: se você passasse por aquele campo repleto de inimigos, você chegaria a um novo pedaço da incrível história que estava sendo contada. E a verdade é que a série nunca primou pela imersão. Você sabia que estava controlando as ações de Solid Snake, mas nunca nos colocávamos no lugar dele, exceto nos momentos mais emotivos, e mesmo essa emoção era parecida com aquela que se sente assistindo a um filme. Mas, é claro, aquele tipo de jogador que passa animações até mesmo de títulos menos focados na história teria uma grande irritação ao jogar. Esse tipo de jogador, acreditem, está ficando cada vez mais desamparado pelo mercado.

Nathan Drake: o herói sem graça. Uncharted e o blockbuster interativo

Todos amam Uncharted, certo? Há controvérsias, mas a série definitivamente tem influenciado diversas outras, desde a questão de incorporar a jogabilidade dentro de cenas que normalmente seriam apenas animações (como a queda de um prédio ou o naufrágio de um navio) até as partes em que é necessário esgueirar-se de cover em cover para matar os inimigos sorrateiramente.

A ousadia de Uncharted em se assemelhar a um filme vem com um preço. O jogo segue num ritmo maravilhoso durante as primeiras horas, mas se torna cansativo ao aproximar-se do final. Você assistiria um filme de oito horas? Elogiaria um filme que se mantém na mesma ambientação e repetindo uma fórmula nas cenas durante as últimas três horas? Uncharted 2: Among Thieves é um jogo incrível, desde seu início bombástico, passando pelo trecho do roubo ao museu e chegando finalmente a sequência em que um prédio desaba com Nathan Drake dentro dele, e você continua no controle do protagonista. Tecnicamente, o jogo é impecável, e mostra um equilíbrio ótimo de cutscenes e jogabilidade.

Mas ao chegar a um ponto na história, parece que tudo desanda. O jogador se vê preso numa sequência de cenas de ação repetitivas e, sejamos francos, a história do jogo não é nada que já não tenhamos visto em um Indiana Jones ou Tomb Raider. Isso não tira o grande mérito do game, que é encaixar cutscenes longas de forma diferenciada no jogo, deixando o jogador no controle 80% do tempo, e, dessa forma, não prejudicando a experiência de jogo.

Opinião minha: Nathan Drake é um protagonista ótimo para o cinema, mas péssimo para os videogames. Suas motivações são inconsistentes: ele está nisso pelo dinheiro, pela fama ou para salvar o mundo? E o fato dele matar algumas pessoas sem dó nem piedade? Ou mesmo o fato de nós não sabermos basicamente nada de sua vida? Tudo isso nos afasta do personagem, e acabamos vendo-o como um herói de ação qualquer. Me desculpem os adoradores do jogo, mas pensem: vocês conseguem admirar o protagonista? Se estivessem no lugar dele, fariam a mesma coisa?

Isso é uma pena, já que o jogo consegue misturar tão bem a história com a jogabilidade. Esperamos que a Naughty Dog consiga equilibrar de forma tão satisfatória os dois elementos também no novo jogo, The Last of Us, que aparentemente terá uma história e personagens mais cativantes e emocionais.

Heavy Rain e o filme-jogo

Tudo em Heavy Rain é cinematográfico: desde a construção da história até a movimentação da câmera. Mas o ponto mais forte do jogo é que todas as cutscenes são, na verdade, parte da jogabilidade. Em pouquíssimos momentos você assiste seu personagem fazer algo e fica sem ação.

É verdade que o jogo não é perfeito (como já mostrei na minha análise), mas seus pontos positivos ultrapassam facilmente os negativos, e a inovação ali presente é incomparável. Isto vai desde as cenas de ação, com as rápidas e complexas sequências de botões a serem apertados para fugir da morte certa até as criativas cenas de diálogo, com várias opções. O jogo cria essa ponte entre o que você faz e o que o personagem faz muito facilmente. A tensão de cada luta e a situação dramática de cada personagem são "impressas" em você como jogador, uma vez que você precisa reagir tão rapidamente e agir tão desesperadamente quanto eles.

Tanto o fator imersão quanto o “fator cinema" estão presentes no jogo, de forma clara, e também de forma muito bem sucedida. Uma lição a ser aprendida por muitas desenvolvedoras de games por aí.

A pequena resistência

Já que a onda de tornar os jogos cinematográficos está tão difundida (basta olhar para os jogos mais recentes e perceber a grandiosidade das cutscenes e das histórias), como ficam aqueles jogos menos pretensiosos? E aqueles com outras pretensões?

Cole, de inFAMOUS, em sua versão HQ. Pois bem, eles ainda existem. Jogos como inFamous tentam “emular” outro tipo de mídia. No caso, o jogo faz suas cutscenes parecerem histórias em quadrinhos, e se sai muito bem nisso. O jogo de fato tem um clima de HQ e essas animações, extremamente bem feitas, tornam a experiência ainda mais agradável. Outros jogos, como Siren: Blood Curse, tentam parecer uma série de TV e também se saem muito bem, separando a história em episódios e até criando um elenco grande de personagens para trabalhar durante esses episódios. L.A. Noire também é um ótimo exemplo: mesmo com todas as falhas do game, cada caso se assemelha a um episódio daqueles programas de TV no estilo Law & Order. Até mesmo os finais de cada “setor” da polícia de L.A. pelos quais o protagonista passa parecem finais de temporada de uma série.

Ainda existem também alguns poucos jogos que se focam na jogabilidade e não pretendem parecer nada a não ser videogames. Grande parte dos jogos de plataforma se encaixa nesse quesito, e agrada particularmente os jogadores mais saudosistas. Afinal, videogame é entretenimento, e às vezes você quer apenas se divertir, e não acompanhar uma história intrincada. Infelizmente (ou felizmente) esses títulos estão perdendo cada vez mais espaço no mercado.

A aproximação de duas formas de contar histórias é sempre bem vinda, já que os jogos estão aproveitando o melhor que o cinema tem a oferecer para enriquecer a experiência de seus jogadores. Existem formas certas e formas erradas de fazê-lo, mas também existe público para tudo.

Revisão: Leandro Freire


Escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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