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Discussão: Linearidade x Liberdade

Em tempos de jogos de mundo aberto como GTA IV e inFAMOUS contrastando fortemente com títulos lineares como Uncharted , mas ambos faze... (por Unknown em 04/12/2011, via PlayStation Blast)

linlib01b Em tempos de jogos de mundo aberto como GTA IV e inFAMOUS contrastando fortemente com títulos lineares como Uncharted, mas ambos fazendo enorme sucesso, pode ser complicado para decidir o que você prefere. O foco na história e na forma como é contada dos jogos lineares ou a liberdade imensa e possibilidades quase infinitas dos jogos de mundo aberto? Linear ou Livre?

Há até bem pouco tempo atrás, 90% dos jogos eram quase que totalmente lineares. Títulos consagrados como Metal Gear Solid, Resident Evil e Parasite Eve mantinham o jogador numa linha reta de acontecimentos, com pouca ou nenhuma liberdade para se mover no mundo. Um dos maiores motivos disso é que, na época, os consoles eram bastante limitados, e manter o personagem numa linha reta era mais fácil e possiblitaria inovações em outros campos.

Isso começou a mudar gradativamente, começando pelos RPGs. Quase todos os Final Fantasy têm esse elemento de mundo aberto, com muitas cidades a visitar, numerosas side quests e até naves que te transportam rapidamente pelos mapas enormes. No entanto, o maior impacto em favor do mundo aberto veio da série GTA. Quando a série entrou para o 3D, com GTA III, os jogadores descobriram um mundo de infinitas possibilidades, de jogo mais sério ou de destruição e diversão. O jogo te oferecia a chance de ficar simplesmente "zoneando" pela cidade de Liberty City à vontade ou jogar de fato as missões. Esse conceito acabou se ampliando no decorrer dos anos, e hoje em dia, os jogos de mundo aberto são numerosos.

linlib02 Contando uma história

O primeiro ponto a se pensar é: você joga para ver as histórias e os personagens se desenvolvendo ou apenas para se divertir?

Os últimos anos tem sido decisivos para o videogame, uma vez que os games se tornam cada vez mais voltados para contar histórias, e favorecem esse aspecto com a jogabilidade. Metal Gear Solid é um grande exemplo: a série tem uma trama complexa, cheia de reviravoltas, e se apoia no esquema mais linear das missões de Solid Snake para contá-la. Metal Gear Solid 4 manteve esse estilo mais linear e voltado para a história, mas deu uma liberdade maior ao jogador para decidir como abordar cada situação, adequando o jogo aos tempos em que foi lançado. Agora imagine Metal Gear Solid 4 como um jogo não-linear, de mundo aberto. Como equilibrar as revelações na trama? A verdade é que seria impossível. Alguns jogos precisam ser lineares.

uncharted_2_leak_011

Outro exemplo está em Uncharted. Os três jogos da série são moldados como filmes de ação, com sequências de explosões, demolições, naufrágios e tiroteios, e durante tudo isso, Nathan Drake está sob o controle do jogador. É uma forma ousada de fazer videogame: cenas de ação que normalmente seriam cutscenes tornam-se sequências incríveis das quais o jogador se sente parte. É um ótimo trabalho de imersão, que facilita para qualquer um se identificar com o protagonista, e muitas séries estão seguindo o mesmo tipo de jogabilidade para tentar a mesma proeza, sem grande sucesso.

Já em títulos de terror, como Resident Evil e Silent Hill, o fato dos protagonistas estarem confinados a uma pequena área é decisivo para o clima do jogo. Um zumbi numa grande avenida não assusta, mas coloque-o numa sala apertada e as coisas ficam mais interessantes. Nesse caso, a linearidade é usada para favorecer o ambiente e criar uma tensão no jogador.

John_Marston Atropelar, explodir, assassinar

Mas se você é do tipo de jogador que prefere pegar um controle apenas para se divertir, sem grandes pretensões culturais e/ou artísticas, um jogo de mundo aberto é bastante adequado. GTA é a grande "marca" do estilo, permitindo que você fique por horas apenas assassinando pedestres, policiais, prostitutas, enfim... liberdade total. GTA IV foi uma ousada tentativa de misturar essa liberdade com história, e muita gente achou isso ruim. Particularmente, eu achei a mistura muito bem sucedida, tornando o game divertido para qualquer tipo de jogador.

Outros títulos da Rockstar, como Red Dead Redemption, seguem o mesmo estilo, mas dando uma escolha moral ao jogador. Você pode sim assassinar as pessoas por aí, mas o jogo irá medir suas ações como bondosas ou malignas, e isso afeta a forma como o mundo do jogo interage com o protagonista. Esse mesmo "sistema moral" foi aplicado em inFAMOUS, que coloca o jogador na pele de Cole, um homem que adquire super poderes. Fica ao seu critério se vai ser um herói ou um vilão, e uma cidade baseada em New York fica à sua disposição para destruir ou salvar. Esses jogos têm um foco na história, equilibrando o fator liberdade com a conexão necessária com o mundo para que ele pareça verossímil.

Essa liberdade maior pode beneficiar a história ou destruí-la, mas em 90% dos casos, favorece a diversão. Mesmo com os sistemas morais em Red Dead Redemption e inFAMOUS, é possível sair por aí matando todos e se divertindo às custas do sofrimento dos NPCs. Prototype é um exemplo de jogo voltado para esse público: o protagonista, Alex Mercer, é um vilão, sem dúvidas ou questionamentos. Sem nenhum sistema moral, você é jogado numa New York que está sendo devastada por um vírus mortal, com poderes altamente destrutivos e o jogo te encoraja a matar inocentes, policiais, enfim... tudo e todos, de formas bastante violentas, como você pode conferir no vídeo acima.

RPGs: (quase sempre) um meio-termo

Os RPGs são uma outra história. A grande maioria deles já conta, por natureza, com um mundo aberto, e ao mesmo tempo, um foco grande numa trama linear a ser contada.

Como mencionei antes, Final Fantasy é uma série conhecida por deixar o jogador explorar o mundo livremente. Quando a série se distanciou disso, em Final Fantasy XIII, com uma forma mais linear de conduzir o jogo, ele foi duramente criticado por isso. Esse gênero tem, normalmente, um equilíbrio entre a linearidade e a liberdade. Lembrando que RPG é, por definição, um jogo de interpretação de papeis. É imprescindível que o jogador se identifique com o personagem, e que se sinta parte da história que está sendo contada. Se você coloca o jogador na pele de personagens fixos, numa linha reta e dá pouca liberdade, isso se torna um jogo de ação, e vai ser difícil conquistar um público de fato. É uma lição que os JRPGs (RPGs japoneses) estão aprendendo devagar.

Em títulos ocidentais como Mass Effect, você cria seu próprio personagem e é possível tomar decisões importantes na história, fazendo do(a) seu(a) Comandante Shepard um grande herói cheio de boas intenções e ética ou um herói menos moral, preocupado com os fins, não importando os meios necessários. Dito isso, não é possível sair por aí matando NPCs ou atropelando personagens. Você é livre para guiar a história e moldá-la, mas não para fugir dela. É possível escolher entre preservar a cura para uma raça ou destrui-la, ajudando o jogo a escrever sua própria história. Essa nova linha de RPGs que se moldam ao jogador são o equilíbrio perfeito entre a liberdade e a linearidade, desde que o jogador esteja interessado em se sentir parte daquele mundo.

E então? Você é do tipo que prefere que seu coração dispare com as revelações de uma história durante um caminho linear, destruir cidades livremente num mundo aberto ou um meio-termo, seja aquele provido por um sistema moral ou o que é encontrado na maioria dos RPGs?

Revisão: Jorge Gutierre


Escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

Comentários

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  1. É por isso que gosto de RPG's. Gosto de liberdade da exploração de Final Fantasy, The Legend of Zelda e futuramente Xenoblade Chronicles, bem como as missões secundárias, aliado à uma história principal. GTA também é assim, mas GTA é zueira...

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  2. jogos muito livres geralmente nao tem muita historia, e pra mim e ruim, e os graficos sempre sao abaixo da media, como gta 4, porem um que se destaca e red dead repdention que tem graficos lindos e um mundo enorme, pra mim foi um titulo muito bem feito.
    os games linearespodem abusar mais do grafico, e das historias, e hoje em dia , nas esta mas tao preso assim, como na epoca dos cenarios montados, um caso perfeito de jogos lineares sao uncharted 2 e 3 que sao perfeitos. acho que pode ser livre ou linear desde que seja feito com carinho e boa vontade como red dead e uncharted.

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  3. Eu acho que não tenho uma preferência por nenhum dos dois gêneros. Entretanto, tem uma coisa que me incomoda em jogos não-lineares: o fato de você, às vezes, esquecer a história principal. São tantas missões se-se-se-se-cundárias que a história se dilui.
    Boa matéria, Leandro, parabéns ;)

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  4. Valeu, pessoal! Eu também não tenho preferência, depende do meu humor, mas concordo com você, Mariana. Quando o jogo se distancia demais da história pra dar atenção a sidequests ou só andar por aí acaba atrapalhando um pouco o andamento dela. O GTA IV foi o primeiro GTA que não aconteceu isso pra mim. Foquei na história e fui reto nela.

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  5. Sempre prefiro a linearidade. Eu me adapto a qualquer tipo de jogabilidade se a história do jogo for boa e, via de regra, estruturas lineares trazem histórias mais bem construídas. Não me importo em criar um personagem próprio, ou nessa suposta "imersão". Muito pelo contrário, é mais fácil pra mim sentir imersão na trama se todos os personagens forem bastante profundos e não planos. Alguns jogos forçam demais a barra com essa de escolhas morais, e eu acabo sentindo que aquela suposta "história" é só um playground pras minhas escolhas morais, e falha em me surpreender ou me deixar interessado. Eu não quero que o personagem principal do jogo seja eu mesmo; quero que o personagem principal do jogo seja apenas alguém memorável, carismático, alguém por quem é possível sentir empatia.

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  6. Ótimo artigo!

    Bem, depende do estilo. Em um RPG, a linearidade fica em segundo plano caso a história seja bem contada, é algo que não vou notar muito e não prejudicará a diversão. Final Fantasy X é um dos meus favoritos, e é mais linear que um corredor.

    Não sou muito fã de jogos que te dão liberdade total, na hora vou achar o máximo, mas depois de um tempo acaba perdendo a graça. Isso quando a história não ajuda em nada.

    Linearidade ajuda a se focar na história, Liberdade ajuda na hora de dar uma pausa de tanta história. Bom é o jogo que une os dois conceitos.

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  7. Sobre os RPGs, acho que depende de como é feito mesmo. O Final Fantasy XII tem uma história tão meia-boca que eu me diverti e me empenhei muito mais nas side quests do que na história principal.
    Como eu citei Mass Effect, pra mim é o caso mais legal de jogo não-linear que não se embola no roteiro e consegue fazer das side quests algo importante pra história principal.

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