Agilidade na trama e na aventura
Persona 5 já começa muito bem ao contar com um início rápido e ágil. Há ação logo nos primeiros minutos, ao contrário de vários outros JRPGs que levam algumas horas para de fato começar a história. Depois do prólogo, o ritmo fica um pouco mais lento, porém a trama torna-se interessante bem rápido e mecânicas-chave do jogo, como a opção de gastar o tempo como bem entender, não demoram para aparecer.O padrão da série está intocado: o jogador tem que administrar o seu tempo livre enquanto leva uma vida dupla de estudante e justiceiro (na forma dos Phantom Thieves, um grupo de ladrões com poderes sobrenaturais). Nesse aspecto, as atividades disponíveis no começo são bem simples, como estudar ou fazer compras. Rapidamente, porém, mais opções aparecem e em pouco mais de cinco horas de jogo há várias possibilidades de como gastar o tempo livre. Me diverti muito tentando descobrir o que Tokyo tem a oferecer e como posso aproveitar tudo isso no tempo livre.
A Atlus refinou os sistemas de jogo e há várias ferramentas que ajudam a fazer escolhas mais conscientes, como uma sessão no menu que lista exatamente o que cada atividade faz. Os meus novos recursos favoritos são um calendário (que lista os horários de todos os empregos de meio período) e as informações importantes no mapa (é possível ver facilmente onde está cada Confidant, com direito a saber se o nível de afinidade vai subir se você gastar tempo com ele). Tempo é tudo em Persona e esses recursos ajudam bastante.
Poucos amigos e muita tensão
A história é um aspecto que me surpreendeu muito nessas primeiras horas de jogo. Eu já sabia que a trama era focada em um grupo de adolescentes que se rebelam contra as convenções da sociedade, porém não imaginava que tipo de assuntos seriam abordados exatamente. Desde o início, Persona 5 explora temas bem pesados.O primeiro alvo dos heróis é um professor que abusa dos alunos. Acontece que as ações dele não são coisas simples, como perseguição insistente de alunos, pelo contrário: coisas muito sérias ocorrem. Logo nas primeiras horas, situações bem tensas e desconcertantes acontecem e me surpreendi com algumas coisas perturbadoras. Segundo os jogadores da versão japonesa, a trama vai ficando cada vez mais pesada, explorando muito a sujeira da mente humana — já estou ansioso para saber o que vai acontecer a seguir.
Falando em seriedade, esqueça a alegria e felicidade de Persona 4: todo mundo odeia o protagonista e seus amigos. Na escola, nenhum aluno quer fazer amizade com o herói por conta dos rumores (exagerados) sobre o seu passado criminal, já os professores o consideram um estorvo que chegou só para atrapalhar. Até mesmo Sojiro Sakura, o amigo dos pais do protagonista que concorda em acolher o rapaz, não gosta dele: o barista cede um sótão sujo e bagunçado como quarto e fala abertamente que só está ajudando por ter sido pago. Sendo assim, é natural que o protagonista e seus amigos se unam pelo sentimento de rebeldia — todos eles têm motivos de sobra para desprezar os adultos e a sociedade corrupta.
O resultado é uma atmosfera completamente distinta dos jogos anteriores. Dá pra sentir perfeitamente o drama dos personagens ao terem que lidar com uma sociedade tão complicada. Gostei muito dessa abordagem por ser bem única e por discutir temas contemporâneos. Ainda não consegui me identificar muito bem com alguns personagens, principalmente por eles não parecerem muito carismáticos num primeiro momento, porém acredito que há bom potencial. Meu personagem preferido até o momento é o divertido gato Morgana, principalmente por não ser um mascote irritante e chato (ao contrário de Teddie de Persona 4).
Furtividade nos calabouços
Uma das mudanças que eu mais estava curioso para conferir era nos calabouços, que agora se chamam Palaces. Os jogos anteriores usavam mapas gerados proceduralmente, já em Persona 5 esses locais têm desenho fixo e desafios como puzzles e furtividade. O objetivo sempre é encontrar e roubar o tesouro do local, que, naturalmente, fica em alguma sala de difícil acesso. Completei o primeiro palácio e fiz parte do segundo, e já deu para sentir que alterar a fórmula foi uma ótima decisão.Os Palaces são labirínticos e repletos de inimigos. É tentador, em um primeiro momento, avançar atacando todos os monstros que aparecem pela frente, mas rapidamente aprendi que essa é a pior abordagem possível: a segurança do local aumenta quando os heróis são descobertos pelas patrulhas, o que significa mais inimigos poderosos para enfrentar ou até mesmo ser expulso do palácio. Sendo assim, passei a ser o mais furtivo possível, me escondendo atrás de obstáculos e emboscando os inimigos — não ser visto não é uma simples opção, mas sim uma ação essencial para sobreviver. Mesmo me esgueirando pelos cantos, me dei mal em todas as vezes em que fui afobado e morri algumas vezes para grupos de inimigos que me cercaram.
Os puzzles que apareceram no primeiro calabouço se resumem a coisas simples como acionar um botão ou encontrar uma chave. Nem sempre a solução era clara e exigia explorar com cuidado (normalmente subindo em algum lugar ou tentando passar despercebido por algum corredor). Acontece que apareceram alguns trechos em que qualquer erro era fatal, principalmente por conta da quantidade de inimigos poderosos, o que exigiu pensar com cuidado o que fazer. Também é importante saber quando pausar a infiltração e quando voltar para o mundo real para se recuperar, já que os itens de cura são escassos e os inimigos são bem difíceis.
No geral, as mecânicas de exploração e furtividade funcionam muito bem, sendo que os Palaces parecem demandar muito cuidado e atenção para serem completados no prazo. O segundo calabouço já introduz algumas ideias novas, porém me pergunto se todos eles serão criativos até o fim da aventura. Essas mudanças deixaram os calabouços bem interessantes e divertidos de se explorar, muito melhor que os mapas simples e sem inspiração dos jogos anteriores. Há uma área opcional chamada Mementos que conta com andares gerados proceduralmente, mas não explorei o suficiente para ver o que ela traz de novo.
Negociando com demônios
A essência do combate não mudou em Persona 5: ele é por turnos e o foco é extrapolar as fraquezas elementais dos inimigos. As batalhas são bem mais ágeis, já que praticamente todas as ações podem ser feitas ao toque de um único botão — há até uma maneira de escolher rapidamente um movimento que explore a fraqueza do oponente. Em um primeiro momento eu me confundi um pouco e cometi alguns erros, mas rapidamente me acostumei com a nova interface. A sensação que eu tive é que tudo flui mais rápido. Jogando na dificuldade Normal, tive problemas nas partes mais avançadas do primeiro Palace, mas não precisei fazer grind em nenhum momento.Dentre as novidades, a que mais me chamou a atenção foi a negociação com os demônios, recurso resgatado de Shin Megami Tensei. Após derrubar todos os oponentes com ataques que exploram suas fraquezas, é possível conversar com eles para pedir um item, dinheiro ou até mesmo tentar transformá-los em Personas. Para trazer a Shadow para o lado dos heróis, é necessário responder perguntas feitas por elas. Achei os diálogos bem curiosos, como uma súcubo que se insinua para o herói, uma geleia que quer viver a todo custo, ou um cavalo que despreza os protagonistas. Acontece que às vezes as respostas corretas parecem um pouco aleatórias, o que fez com que a negociação não desse certo em alguns momentos — eu sei que a abordagem deve ser pautada pela personalidade do inimigo, mas ainda não entendi completamente as nuances. De qualquer maneira, só a presença dos diálogos já vale a pena.
Tokyo estilosa
Persona 5 nasceu como um jogo de PS3 e durante o desenvolvimento foi adaptado para o PS4, e isso fica bem aparente nos gráficos, que apresentam qualidade intermediária entre os dois consoles. Contudo, você raramente percebe isso por conta da excelente direção de arte e da ambientação visual do título.O jogo se passa em Tokyo e poucos bairros podem ser visitados no começo da aventura, porém já foi possível observar que os produtores tiveram muito cuidado ao construir as áreas da cidade. Yongen-Jaya, a região onde o protagonista mora, tem becos apertados e repletos de detalhes e bugigangas, dando um ar de periferia. Já Shibuya é sempre movimentada, com a presença de uma multidão constante e muitas lojas. Ângulos de câmera inusitados ajudam a evidenciar os detalhes e características únicas de cada local. O curioso é que até o desenho dos mapas reflete uma grande metrópole: me perdi no metrô ao tentar ir para a escola, o que parece refletir um fato de Tokyo — dizem que a malha metroviária da cidade é realmente confusa para quem é de fora.
Além disso, Persona 5 é muito estiloso. Tudo tem um trabalho gráfico memorável: os ataques exagerados durante as batalhas, a interface gráfica que remete a histórias em quadrinhos, o design meio anime dos personagens, as transições de cena bem pensadas, e assim por diante. Gostei especialmente dos menus, que abusam de silhuetas e poucas cores para criar imagens impactantes. A combinação de todas essas características torna ótimo o visual de Persona 5.
Um ótimo começo
As primeiras horas de Persona 5 foram bem divertidas e viciantes. Gostei muito de explorar Tokyo, principalmente por conta da atmosfera estilosa. Até o momento, a história foi bem intrigante e interessante, graças aos temas abordados. Os Palaces também ofereceram ótima experiência por conta das mecânicas presentes neles. Minhas únicas dúvidas têm a ver com os calabouços (será que eles vão ficar muito repetitivos com o avançar da história?) e com alguns personagens (será que eles não serão tão carismáticos como os dos jogos anteriores?), porém ainda é muito cedo para dizer isso, afinal joguei somente 18 horas das possivelmente 90 necessárias para terminar a aventura. De qualquer maneira, Persona 5 me cativou até agora e acredito que fãs do gênero também vão curtir muito.
Revisão: Pedro Vicente
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