Existem alguns jogos que são idolatrados por diversos jogadores mas que, por um motivo ou outro, naturalmente não apetecem a todos. Em alguns casos, as pessoas na exceção podem realmente não gostar do game, ou apenas achá-lo bom sem entender o motivo de tanta exaltação. Este último caso descreve minha experiência com Rez Infinite (PS4, com a opção de jogar com o PlayStation VR), que comecei a jogar com altas expectativas devido à comunidade fervorosa de fãs, mas não consegui compartilhar de todo esse entusiasmo.
Rez Infinite é uma remasterização de Rez, que foi originalmente lançado para Dreamcast e PlayStation 2 em 2001, e que já recebeu outro remaster, Rez HD, para Xbox 360 em 2008; Infinite conta com todo o conteúdo adicional de Rez HD e mais uma área completamente nova chamada Area X. O jogo original já conta com muitos fãs dedicados há vários anos, então é de se esperar que este relançamento tenha sido recebido com muita expectativa e nostalgia.
O jogo em si é um shoot 'em' up (ou on-rails shooter), gênero caracterizado pelo protagonista em constante movimento e pelas sequências de inimigos que devem ser combatidos com projéteis. Usando o analógico do DualShock 4, ou movimentos da cabeça e mão com o PlayStation VR, o jogador mira nos diversos inimigos (até oito de cada vez) para destruí-los. É possível usar o DualShock 4 tanto na TV quanto em VR, mas o PlayStation Move apenas em VR; é uma boa flexibilidade de estilos de controle.
A premissa é bem simples, mas Rez surpreende na apresentação. Toda a parte visual e sonora beira a insanidade, quase o tempo todo. Tudo que você vê ou ouve segue um ritmo e, ao relaxar e se deixar levar por esse ritmo, você pode encontrar-se preso no estado de transe que o game promove. Até mesmo os seus projéteis se encaixam nisso, permitindo que os sons gerados por eles complementem a sensação. À medida em que itens são coletados e o personagem alcança formas mais poderosas, os projéteis e seus sons mudam, complementando a sonoridade de formas diferentes.
A sensação proporcionada remete às palavras de Koji Kondo sobre os sons de Super Mario Bros. (NES):
De acordo com Kondo, o equilíbrio em músicas de videogames existe em múltiplos níveis. No nível local, música e efeitos sonoros devem harmonizar para que nenhum sobreponha o outro. E, em um nível global, a trilha sonora deve ser coerente como um gesto único e unificado.Kondo se encontrou obrigado a buscar essa harmonia em Super Mario Bros., de certa forma usando as limitações técnicas do hardware para incentivar um novo processo criativo. Rez leva isso ao próximo estágio, não sendo mais restrito a essas limitações e se permitindo tentar levar tal harmonia ao extremo. Assim como Super Mario Bros., ele continua não sendo um jogo de ritmo, pois essa experiência audiovisual não é exatamente parte da mecânica central da jogabilidade, mas mostra como quase qualquer jogo pode ser complementado por esse tipo de harmonia entre suas partes.
Fonte: Slate
Em seus melhores momentos, eu conseguia me manter imerso no estado de transe proporcionado, movimentando minha mão e minha cabeça no ritmo da música para acertar os alvos (e usando outro PlayStation Move e um DualShock 4 apenas para sentir a vibração deles). Nos piores, me senti frustrado por ter que me posicionar em posições estranhas no sofá para poder mirar em algo atrás de mim, ou por ter que movimentar a cabeça freneticamente demais para acompanhar a quantidade de inimigos. Nos momentos médios, eu estava me divertindo despretensiosamente, ciente de que a jogabilidade, em sua forma mais pura, não era muito interessante.
Provavelmente o que mais me intrigou sobre o jogo todo foi a aparente falta de progressão. Nas cinco fases principais (sim, são poucas), eu não senti que o jogo ficou muito mais difícil, nem que eu fiquei muito melhor como jogador. Após terminá-las, rejoguei a primeira delas e, sim, senti que havia melhorado nas mecânicas básicas e entendido o jogo o suficiente para aproveitá-lo melhor, mas isso parece ter ocorrido simplesmente porque na primeira jogada eu estava apenas o conhecendo. Talvez os jogadores dedicados em conseguir as melhores pontuações conheçam uma profundidade adicional na jogabilidade, mas se ela existe, não parece ser clara nem incentivada na campanha principal.
A única novidade de Rez Infinite, quando comparado a Rez HD, é a Area X. Abusando do PlayStation 4 para gerar efeitos de partícula, essa missão mostra o que Rez Infinite poderia, ou talvez deveria, ser em 2016, soltando-se do legado do jogo original. Com controles um pouco modificados para permitir a exploração das fases como áreas mais livres, é claro que o objetivo da missão não é apenas servir como conteúdo bônus ao jogo principal, mas mostrar uma nova forma de jogar Rez. Imagino que se for acontecer um Rez 2, ele seguiria os passos da Area X para renovar o já clássico Rez. Mais do que em qualquer outro momento do jogo, esta área inclui momentos de beleza inigualável, sempre mantendo a poderosa relação entre os visuais e os sons.
Por mais que eu não entenda completamente o motivo de tanto louvor pelo game, ainda acho impressionante o quão bem a obra, com mais de 15 anos, foi adaptada para realidade virtual. De maneira similar, consigo apreciar como os desenvolvedores originais buscaram mostrar uma sinergia audiovisual como raramente se vê em jogos que não são fundamentalmente sobre ritmo. Só teria sido melhor com mecânicas mais profundas.
Prós
- Incrível experiência audiovisual;
- Funciona bem tanto na TV quanto em VR, com DualShock 4 ou PlayStation Move;
- Area X tem momentos incríveis.
Contras
- Mecânica central muito básica;
- Pequeno número de missões distintas;
- Area X parece ser uma demonstração do jogo que deveríamos ter recebido.
Rez Infinite — PS4 — Nota: 8.0
Revisão: Ana Krishna Peixoto
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