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Análise: Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet (PS4) é desafiante, mas não o bastante.

Originário de uma série já muito famosa no Japão, Touhou Genso Rondo traz desafios interessantes, mas peca em vários outros aspectos.

Entre os diversos gêneros existentes de videogames, o Bullet Hell não é necessariamente um dos mais populares atualmente. Tendo como origem os clássicos Space Invaders e Galaga, o estilo ganhou fãs principalmente na época do arcade. Hoje em dia, vários jogos indies tentam focar nesse gênero e até o indie nacional Phoenix Force (PC), que foi lançado em 2014, retrata perfeitamente o gênero.


Nesse universo atualmente mais fechado, a série Touhou ganhou uma considerável popularidade nas terras orientais. Nesta franquia, as tradicionais naves ou tanques dos jogos do gênero são substituídos por garotas com habilidades especiais. Cada uma possui um Danmaku, que representa a cortina de projéteis que elas podem lançar. Um dos primeiros Touhou a chegar oficialmente ao ocidente, TGR: Bullet Ballet, é um pouco inferior ao que se esperaria do gênero para um console da nova geração. Mas, vamos esmiuçar isso melhor ao longo da análise.

Um arcade quase repetitivo

Ao iniciar TGR: Bullet Ballet, a primeira impressão que todos acabam tendo é que o jogo é um arcade, e isso não é necessariamente ruim. Um menu simples com vários modos de jogo lineares dão ao jogador várias opções que são muito semelhantes entre si. Para facilitar um pouco a nossa vida, o Tutorial ajuda bastante nesse caso. Este, mesmo sendo exaustivamente longo, explica muito bem a função de cada controle na jogatina e o objetivo geral do game.

Entretanto, ao passar pelos modos de jogo, como Story Mode, Arcade, Boss Rush e Multiplayer, percebemos que a jogabilidade e os desafios são praticamente os mesmos. As batalhas 1x1, que são o foco do título, variam entre as missões verticais tradicionais do gênero no Japão e acabam sendo uma faca de dois gumes. Elas trazem uma certa inovação para a série, mas também a torna repetitiva.

Mas, em meio a essa chuva de opções repetitivas, o modo arcade se apresenta como sendo o mais bem aproveitado, trazendo uma curva de desafio mais balanceada e mantendo o clima clássico dos Bullet Hells, assim como deveria ser. É uma pena que o mesmo não ocorre com o modo história de cada personagem.

Habilidades variadas, mas sem história

Em certos jogos de arcade, incluindo alguns do gênero em questão, ter um modo história é totalmente dispensável, enquanto que disputas contra outros jogadores ou contra máquinas isoladas são o ponto forte da jogatina. Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet é um dos casos em que o modo história está ali, mas com a impressão de que somente está ali “por estar”. O modo é totalmente descartável para a apreciação do jogo como um todo.

Com um enredo criado para cada personagem, em um estilo semelhante a alguns jogos de luta como os da franquia Street Fighter, o game disponibiliza dez histórias para que o jogador explore melhor a relação de cada personagem com as demais. Porém, essas histórias são exaustivas, repetitivas e simplistas demais, dando a impressão de serem totalmente dispensáveis para o título.

Apesar disso, as personagens (todas mulheres) possuem uma boa variedade de habilidades e uma jogabilidade distinta entre elas. Assim, o que o jogo peca em enredo e história ele consegue compensar um pouco no quesito variedade de personagens. O problema disso é que se você não conhece a franquia Touhou, dificilmente se apegará a alguma personagem como ocorre em outros jogos com vários personagens. No máximo, você irá gostar mais de um ou outro estilo de Danmaku, mas nada além disso.

Jogabilidade frenética como todo bom Bullet Hell

Se há uma coisa que TGR: Bullet Ballet faz bem é dar adrenalina para quem está jogando. Quando enfim você se acostuma com a interface um pouco mal elaborada do jogo, seu foco passa a ser acertar e desviar o máximo possível de projéteis adversários, em uma arena redonda com visão aérea. Com a enorme variedade de comandos que cada personagem possui, vencer cada batalha acaba envolvendo uma série de estratégias distintas. Como isso também pode variar dependendo da personagem que você estiver utilizando, os duelos acabam se tornando bem interessantes.

Porém, a curva de desafio acaba se tornando um pouco exaustiva em certos pontos. O jogo se torna fácil demais por um tempo excessivamente longo caso você já esteja acostumado com a jogabilidade do gênero Bullet Hell. Ainda assim, há algumas fases do modo arcade com elevados níveis de dificuldade e desafio, o que acaba fazendo com que até jogadores mais experientes se concentrem na chuva de luzes da tela, buscando a melhor posição para desviar e acertar ao mesmo tempo.

Ainda sobre as disputas, outro ponto positivo vai para a parte visual dos projéteis. Cada Danmaku apresenta padrões, cores e aparências muito variadas. No clímax de uma disputa 1x1, as cores, as luzes e os efeitos exibidos na tela podem deixar qualquer espectador totalmente perdido, sem entender o que está acontecendo ali. Somente depois que você se acostuma com o jogo é que se torna possível acompanhar com mais precisão o movimento de cada personagem na tela durante esses momentos mais tensos do embate.

Visuais simplistas demais para o PS4

Se os efeitos dos Danmakus atraem por suas cores e brilho, todo o resto causa incômodo pela situação oposta. Bullet Ballet foi lançado originalmente no Japão para PC, mas, desde o início do mês, ele está disponível para o PS4 em uma versão, segundo os produtores, remasterizada. O problema é que o visual do jogo, a sua interface e os efeitos que vão além dos projéteis são excessivamente simplistas, lembrando gráficos de jogos medianos de duas gerações passadas.

Os cenários, assim como as músicas e os efeitos sonoros, são exaustivamente repetitivos. Além disso, o efeito dinâmico de cada ambiente, que deixam as personagens soltas em relação ao fundo, não funciona como deveria. Dessa forma, para se concentrar na jogabilidade o jogador precisa conseguir se abstrair completamente do fundo do cenário, este que não traz nenhum tipo de informação, beleza estética ou cores relevantes para a jogatina.

Além disso tudo, a interface com as informações de cada personagem durante a luta é mal elaborada e igualmente desconexa com o gameplay. O jogo obriga a tela da luta a se manter no formato 4:3. Uma versão desenvolvida para PS4 poderia ser muito melhor trabalhada nesses parâmetros, melhorando bastante a experiência do jogador enquanto joga o título.

Um bom jogo, mas não o suficiente

Por fim, o gênero em que Bullet Ballet se enquadra é, atualmente, um nicho. Dessa forma, atrair novos jogadores é um ponto interessante a ser trabalhado, uma vez que quem naturalmente jogará este título é alguém que já conhece o gênero de outros carnavais. Infelizmente, o jogo não agrada muito em alguns quesitos, mesmo que o principal foco da jogabilidade (o desafio) seja competente. Talvez as partidas online sejam a melhor forma de manter uma jogatina mais incisiva no jogo.

Fica então a impressão de que Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet é um jogo inacabado e mal adaptado para o PS4. Com visuais típicos de um jogo de PS2, pouca variedade na jogabilidade e pouca fluidez gráfica — algo necessário em jogos do gênero para que a experiência de centenas de projéteis ao mesmo tempo na tela se torne agradável —, o jogo dificilmente agradará a maioria. Mas, caso você seja um amante do gênero, pode ser que com uma certa adaptação e relevância você consiga tirar um bom proveito do título.


Prós

  • Tutorial longo, mas bem explicado;
  • Boa variedade de poderes entre as personagens;
  • Bom nível de desafio;
  • Efeitos dos projéteis são agradáveis;
  • Modo arcade cumpre o objetivo do jogo. 

Contras

  • Modo história totalmente dispensável;
  • Efeitos sonoros e trilha sonora repetitivos demais;
  • Efeitos dinâmicos de cenário não cumprem o objetivo proposto;
  • Cenários repetitivos;
  • Curva de desafio possui alguns problemas;
  • Falta de polimento gráfico;
  • Interface confusa e mal elaborada.
Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet – PS4 – Nota: 4,5
 Revisão: Érika Honda

é Psicólogo e Mestrando em Comunicação pela UFJF. Está no Blast desde 2014, onde é Redator e Diretor. Começou sua vida gamer bem cedo no NES e hoje divide seu tempo entre games antigos e novos. Pode ser visto por aqui sempre escrevendo algum texto polêmico, instrutivo ou nostálgico. Geralmente é visto em alguma discussão no Facebook ou no Twitter.

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