O mercado de jogos passa por mudanças cada vez maiores. O jogador, que antes mais parecia espectador, passa a ter papel fundamental antes, durante e após as vendas de um game, já que conseguem expressar-se livremente através da internet. Dentro deste cenário, os desenvolvedores se encontram em situações complicadas, por não terem tanta liberdade quanto antigamente, se vendo obrigados a mudar ideias e execuções com base na vontade de um público específico. Ainda assim, mesmo sabendo de tudo isso, algumas empresas tendem a deixar isso de lado, fazendo jogos que agradem antes a eles mesmos e depois ao jogador. Este é o caso mais recente da Ready at Dawn.
Problemas que já existiam
The Order: 1886 surgiu na E3 2013 com um pequeno vídeo, sem mostrar gameplay. Passando despercebido por muitos, só teve a atenção da imprensa quando mostrou um pouco do jogo em ação. Além dos belos gráficos — que deixaram muitos descrentes de serem reais na versão final - o sistema de batalha começou a ser mostrado. A primeira batalha surgiu e, com ela, os Quick Time Events.Quando os jogos de God of War trouxeram os momentos em que é necessário apertar os botões sinalizados na tela, no momento certo, muitos acreditaram ser uma opção interessante para manter o jogador preso à narrativa em cenas longas, sem interação. Pouco tempo depois, diversos jogos começaram a incorporar Quick Time Events em seus vídeos, incomodando a muitos. Aos que não entendem o motivo de tamanha rejeição, é muito mais fácil para os desenvolvedores incluírem ações premeditadas do que dar liberdade de exploração, não envolvendo quase nenhum trabalho de design de fases.
Horas após a amostra de The Order: 1886 ter sido exibida, milhares de jogadores se decepcionaram e fizeram questão de mostrar isso em diversas redes sociais. Segundo a equipe de criação, o jogo traria muito mais do que aquilo, então as pessoas estavam julgando antes da hora. Em nossa análise, constatamos exatamente o oposto, já que o jogo é praticamente um filme interativo.
E o Oscar (não) vai para...
Nos últimos dias, Cliff Bleszinski, criador de Gears of War, resolveu jogar The Order: 1886 ao vivo e dizer suas impressões. Em um vídeo que durou pouco mais de uma hora, as reclamações tendem a se filtrar em uma única: por que o jogo tenta, a todo momento, se tornar um filme? Qual a necessidade de muitos desenvolvedores de games em provar para Hollywood que são tão capazes de criar animações quanto eles? A Ready at Dawn fez questão de enfatizar a necessidade de que tudo parecesse um filme.Se houver alguém atirando na sacada, acima do personagem, é impossível tentar vê-lo sem levantar. |
A imagem que você vê acima não foi cortada propositalmente. A tela do jogo tem proporções diferentes, cortadas na parte superior e inferior. Em diversos momentos nos vimos querendo ver o que estava nestas regiões e não podíamos. Não somente isso, mas as cenas de ação são extremamente curtas e quase nunca se faz necessário ter uma visão lateral maior. Caso fosse possível enxergar tudo, e houvesse mais batalhas, muitos dos problemas seriam resolvidos e a recepção da mídia teria sido muito melhor.
Nem tudo o que brilha é ouro
Várias vezes esquecemos de jogar para apreciar a incrível qualidade visual do jogo. |
Diversas vezes, armas estão espalhadas pelo ambiente. O design delas realmente é bem feito, trazendo fidelidade e tiros realistas. Porém, na primeira vez que você as encontra, é obrigado a ficar observando-as em um estilo L.A. Noire, sem qualquer função. Parece que estão lá apenas para dizer “veja como tudo está bonito”. Examinar objetos de perto é algo que funciona apenas quando precisamos enxergar algo escondido nele, então por que não criar momentos em que é preciso investigá-los para seguir adiante? Ao invés de nos encontrarmos em cenários extremamente limitados, e que nos obrigam a simplesmente andar entre animações, tudo ficaria melhor se houvesse desafios e extras a serem cumpridos.
Encontrar fotos como essa pode lhe render troféus, mas é uma atividade extremamente entediante. |
A grande maior parte da crítica negativa girou em torno da duração do jogo. Com pessoas terminando-o em 5 horas, o valor de 180 reais parece injustificável. Considerando que ao menos 2 horas do conteúdo são apenas assistidas, com interações raras em Quick Time Events, parece brincadeira esperar apenas três ou quatro horas de gameplay — a demonstração de Final Fantasy XV trará isso.
De nada adiantaria ter mais 10 horas de jogo, com os mesmos problemas. Considerando os elementos fílmicos, tudo parece extremamente simples e sem profundidade. As personagens não são carismáticas e a história clichê de “um homem contra o mundo” insistem em tentar ser o foco, falhando miseravelmente. Se houvesse maior tempo investido na criação de uma melhor evolução do personagem durante o gameplay, customizações maiores e com a narrativa sendo contada através de ações do jogador, teríamos outro jogo em mãos.
Uma aventura solitária
A potência que The Order: 1886 tem é indiscutível. Se a Ready at Dawn se concentrar em trazer uma continuação que fuja dos filmes e foque nos jogos, teremos uma nova franquia de peso. Por enquanto, as vendas do jogo estão altas, já que grande parte dos jogadores é casual e julga um conteúdo por gráficos e opiniões de vendedores não familiarizados. Tudo isso preocupa, já que com a nova geração esperamos interagir mais e assistir menos. E interação não se resume apenas a apertar botões.Há algumas armas que trazem efeitos brutais aos atingidos. Mas são poucas, muito poucas. |
Gears of War, que foi inspiração a The Order: 1886, teve vasta exploração nos modos online. Longas e sangrentas batalhas colocavam os jogadores em verdadeiros cenários de guerras, com armas mescladas com serras elétricas que decepavam os membros dos inimigos. Muito foi dito que ambos os jogos teriam muito em comum, mas na realidade, o game da Ready at Dawn esqueceu-se de um elemento muito importante no mercado atual: o multiplayer.
É impossível jogar qualquer parte de The Order: 1886 com outra pessoa. Não há modo de divisão de tela e muito menos elementos online. O jogo foca no modo single player, com uma história única e que não oferece nada que faça o jogador querer reviver a experiência. Não há, sequer, um modo mais difícil a ser desbloqueado. A pior parte vem em seguida: se a campanha for reiniciada, será necessário rever todos os vídeos, sem a opção de interrompê-los.
Como não há um modo cooperativo, tudo é extremamente repetitivo, inclusive os movimentos dos oponentes. |
Mais uma vez, a Ready at Dawn se manifestou, dizendo que o foco do jogo era o single player, para que ele trouxesse uma experiência extremamente aprofundada e gratificante ao jogador, o que não ocorreu. Ainda assim, jogos como The Last of Us têm como foco a narrativa individual, mas oferecem um ótimo conteúdo online, com jogabilidade divertida e inovadora em vários aspectos. The Order: 1886 tem um sistema de batalhas interessante, que poderia ter sido bem aproveitado e utilizado em disputas online.
Um futuro promissor
Se for necessário resumir todos os problemas de The Order: 1886 em apenas algumas palavras, eles se dividiriam em duas partes:- É necessário ouvir os jogadores. A própria desenvolvedora se pronunciou dizendo que o jogo foi feito para não agradar a todos, e que durante o desenvolvimento fizeram o que acharam divertido. Todos os problemas que estão na fase final foram detectados muito antes do lançamento e se mantiveram do começo ao fim.
- Deixar a ideia de fazer um filme de lado e focar no jogo. Na atual posição dos consoles, isso significa que queremos ver o potencial da nova geração em criar mais interações e jogabilidades inovadoras — e isso inclui um design que inclua mais jogadores ao mesmo tempo.
Apesar de todos os problemas citados, é importante frisar que a média do jogo em diversos portais foi de 6.5/7.0, o que não o considera como ruim. The Order: 1886 tem momentos divertidos e que não devem ser esquecidos. Só esperamos que haja mais deles na sua continuação e que os filmes fiquem no cinema.
Revisão: Marcos Silveira
Capa: Matias Jay
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