Há exatos 50 anos nascia na cidade de Hitachi, Japão, Hironobu Sakaguchi. Criador da aclamada franquia de JRPG, Final Fantasy, que é, sem ... (por Vitor Navarrete em 25/11/2012, via PlayStation Blast)
Há exatos 50 anos nascia na cidade de Hitachi, Japão, Hironobu Sakaguchi. Criador da aclamada franquia de JRPG, Final Fantasy, que é, sem dúvida, uma das maiores responsáveis pela popularização do gênero no ocidente. Para homenagear seu meio século de vida, acompanhe conosco sua trajetória, dos seus primeiros jogos, passando por sua carreira meteórica, por um dos maiores fracassos de bilheteria da história do cinema, até os dias atuais.
O início da fantasia
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Apple II & Ultima II |
O interesse de Sakaguchi por jogos eletrônicos começou com seu computador pessoal, um Apple II, no qual ele costumava jogar games ocidentais como
Ultima e
Wizardry na sua época de estudante. Ele ficou fascinado com a possibilidade de contar histórias utilizando um jogo de computador. Assim, como hobbie, começou a programar jogos eletrônicos para utilizá-los como uma ferramenta para contar as suas histórias, mas sem nenhuma pretensão profissional.
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Antigo prédio da Square. |
Foi em 1983, durante o curso de engenharia elétrica na Universidade Nacional de Yokohama que, junto com o colega Hiromichi Tanaka, passou a trabalhar meio período na recém-fundada Square, produzindo jogos para computadores japoneses. Pouco tempo depois, quando a Square se tornou uma empresa independente, tanto Sakaguchi como Tanaka abandonaram a faculdade e começaram a trabalhar na empresa em tempo integral.
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O primeiro filho. |
O primeiro jogo produzido por Sakaguchi foi
The Death Trap, um jogo de aventura textual que se passa durante a guerra fria. O game se diferenciava de outros do gênero por também utilizar imagens para interagir com o jogador. No ano seguinte o jogo ganhou uma continuação,
Will: The Death Trap II. Em seguida o jogo
Cruise Chaser Blassty, primeira colaboração oficial entre Sakaguchi e o compositor Nobuo Uematsu, foi lançado.
Após esses três games para computadores a Square passou a produzir jogos para o primeiro console da Nintendo, o Famicom, mais conhecido por aqui como Nintendinho (NES). Sakaguchi participou de diversos projetos, mas sem obter nenhum sucesso comercial. Além disso, para piorar a situação, ele não se sentia satisfeito com os jogos que produzia. Foi então tomou uma decisão: caso o seu próximo projeto não obtivesse sucesso ele desitiria dos jogos e retornaria para a faculdade. Assim, de forma meio irônica, batizou o game de
Final Fantasy.
Os Pixels Fantásticos da Nintendo
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Capa americana. |
Decidido a contar uma história através de um RPG, Sakaguchi partiu para o que parecia ser seu último projeto. Colocando tudo que tinha aprendido com os jogos ocidentais, em seu fiel computador, e com os jogos do gênero lançados em sua terra natal, como
Dragon Quest, ele tinha uma visão clara do objetivo: um sistema de jogabilidade engajante, um grande mundo para ser explorado e uma história envolvente. O time de desenvolvimento contava ainda com Uematsu, no departamento musical, e com a arte do
mangaká Yoshitaka Amano. O lançamento do título em questão marcou o nascimento de uma das maiores franquias de RPG do mundo.
E como dizem, o resto é história. Calma, ainda não terminamos nossa homenagem/retrospectiva, mas o sucesso do jogo foi tão grande que toda a engenhosa piada de fantasia final escorreu pelo ralo. O que é ótimo para nós jogadores. No embalo do primeiro sucesso, grande parte do time lançou, ainda para o NES,
Final Fantasy II, onde conhecemos os simpáticos chocobos, e
Final Fantasy III, com os fofos moogles.
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FF II que na verdade é o IV. |
Com a chegada da geração 16-bits a Nintendo apresentou o Super Nintendo (SNES) e junto com ele a Square lançou
Final Fantasy IV e
Final Fantasy V. Após dirigir cinco títulos de sucesso reconhecido, Sakaguchi foi promovido para cargos gerenciais, chegando a virar Vice-Presidente Executivo e também Presidente da Square norte-americana. Com tanta responsabilidade, ele não tinha mais tempo para cuidar completamente da série e passou a atuar apenas como produtor, enquanto a direção do sexto título da franquia ficou nas mãos de Yoshinori Kitase.
A domínio mundial com a Sony
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"Vrum." - Cloud, em Gold Saucer |
O total controle mundial que o imperador Ghestal de Final Fantasy VI tanto queria foi conquistado pela Square. O sétimo título da franquia tomou o mundo de assalto e foi considerado um dos títulos responsáveis pelo sucesso do primeiro PlayStation. Cloud entrou montado em sua moto, com espada em punho e garantiu o maior sucesso comercial produzido por Sakaguchi até o momento.
O interessante é saber que os famosos CGIs, pelos quais a Square ficou conhecida na quinta geração de consoles, são influência de Jurassic Park, do diretor Steven Spielberg. Sakaguchi ficou fascinado com os visuais impressionantes do filme e com as possibilidades de utilizar os mesmos para contar histórias. Hoje, Final Fantasy é conhecido por forçar os limites gráficos ao máximo, assim como Jurassic Park fez, lá em 1993.
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Depois de FF VIII eu não gosto mais de dinossauros. |
Foi na época em que todos nós estávamos preocupados em conseguir um chocobo dourado, para obter a materia Knights of the Round, que Sakaguchi se mudou para Honolulu, no Hawaii. O objetivo era um só. Sakaguchi começou a produzir e dirigir, na recém fundada Square Pictures, o primeiro filme da franquia Final Fantasy.
A Fantasia Final
Final Fantasy: The Spirits Within. Esse nome, na opinião de alguns, é uma maldição e nunca deveria ser proferido. Segundo estes, a atual situação de descrença pública da franquia Final Fantasy, de títulos com recepção mista como Final Fantasy XIII ou completos fiascos como Final Fantasy XIV, não seria a mesma, caso tal filme não tivesse existido. Motivo? Ele é o grande responsável pela eventual saída de Sakaguchi da Square.
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Um filme de ficção científica ok. |
The Spirits Within foi produzido em cerca de quatro anos. O filme, que tinha um orçamento estimado inicial de U$ 70 milhões, acabou custando U$ 137 milhões, quase o dobro. Mais de mil computadores foram utilizados para renderizar as quase duas horas de filme. O fotorrealismo empregado no longa utilizava a tecnologia mais avançada do ramo na época.
Acontece que o filme arrecadou apenas U$ 85 milhões nas bilheterias, se tornando uma das maiores bombas conhecidas na história filmográfica. Dos críticos o filme recebeu uma recepção mista. Já os fãs se sentiram desapontados com a falta de elementos canônicos da série. Chegaram ao cinema esperando espadas e magias, mas tudo que tiveram foi um filme que parecia muito mais inspirado em Halo, que nem existia na época, do que em Final Fantasy.
Contudo, quando comparamos com outros filmes baseados em jogos, vemos que a sorte não foi favorável para o nosso diretor bigodudo.
Lara Croft: Tomb Raider, lançado no mesmo ano teve um horrível índice Metacritic igual a 33 enquanto o de The Spirits Within é 49. Mas, mesmo assim, o filme da nossa arqueóloga preferida conseguiu apurar U$ 274 milhões em ingressos contra um custo de produção de U$ 115 milhões. O filme foi da Lara Croft foi tão lucrativo que garantiu até uma sequência.
O resultado de tamanho desastre financeiro foi o imediato encerramento das atividades da Square Pictures. A diretoria não demitiu Sakaguchi, contudo, tiraram todo o seu poder criativo e de decisão. Sem poder colocar nenhuma de suas ideias em prática, Sakaguchi não viu outra alternativa a não ser sair da empresa na qual ele investiu vinte anos da sua vida.
Os Gráficos em Alta Definição da Microsoft
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Descansar no Hawaii, quem nunca? |
Após um merecido descanso, Sakaguchi fundou, junto com alguns funcionários dissidentes da Square, a Mistwalker. A exemplo da antiga Enix, a empresa opera mais como uma gerenciadora de projetos, terceirizando boa parte do processo produtivo.
Após o retorno a atividade produtiva, Sakaguchi tinha dois projetos em mente, mas precisava de uma
publisher para financiá-los. É ai que entra a Microsoft para dar início a uma parceria que, a primeira vista, seria benéfica para as duas partes. De um lado a Mistwalker precisando de recursos, de outro a Microsoft precisando garantir títulos exclusivos para conseguir vender mais consoles no Japão. Dessa forma, surgiram
Blue Dragon e
Lost Odyssey.
Os títulos até obtiveram um bom sucesso comercial, para os padrões Microsoft em terras nipônicas, uma vez que, por exemplo, Blue Dragon contava com as composições de Uematsu e o
character design de Akira Toriyama (Dragon Ball). Mesmo assim, parece que a Microsoft desistiu de brigar pelo domínio na terra do Goku e novas parcerias não foram firmadas. As continuações da série
Blue Dragon, por exemplo,
Blue Dragon Plus e
Blue Dragon Awakened Shadow sairam para o portátil da Nintendo, o DS.
O bom filho a casa torna
O próximo projeto da Mistwalker revelou um fato para a humanidade. Hironobu Sakaguchi tem diversos talentos e pode ser considerado por muitos um gênio, mas ele não tem muita criatividade para batizar seus jogos. The Last Story, lançado para o Wii em 2010 no Japão (2012 na América), foi o último grande projeto de Sakaguchi, já que a empresa tem lançado apenas pequenos jogos para celular desde então. Ele também marca a volta de Sakaguchi ao papel de Diretor, após 18 anos como produtor/supervisor.
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"Só" um ano e meio de espera aqui na América. |
Brincadeiras a parte, The Last Story parece ter um peso especial na visão de designer de Sakaguchi. Após refletir sobre o resultado dos seus últimos jogos ele concluiu que precisava rever seu processo criativo e, pela terceira vez na vida, ele inverteu o processo. Ao invés de criar uma história e, então, criar um jogo para contá-la, ele preferiu criar uma mecânica de jogo para só depois colocar uma história como roupagem. Para quem joga RPG pelo enredo isso parece uma decisão estranha, mas os outros dois títulos que Sakaguchi criou dessa forma foram Final Fantasy I e Final Fantasy VII, então, temos que admitir que ele sabe o que está fazendo. E, realmente, The Last Story tem um sabor particular e difícil de ser replicado.
O Legado
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Uma das diversas apostas. |
Muitos podem achar que a maior herança que Sakaguchi deixou na Square foi a marca Final Fantasy, que garante algumas centenas de milhares de vendas, baseadas apenas pelo reconhecimento da marca. Mas, muitos se esquecem do capital humano que Sakaguchi ajudou a criar dentro da empresa. Sua carreira foi feita de apostas, a franquia Final Fantasy surgiu de uma. Também foi a aposta na produção de um filme que forçou Sakaguchi a abandonar a empresa.
Mas, foram as apostas de Sakaguchi que deram holofotes a designers desconhecidos e origem a alguns dos títulos mais geniais e/ou estranhos da Square. Foi decisão de Sakaguchi colocar Yasunori Mitsuda para compor a belíssima trilha de
Chrono Trigger (SNES). Foi Sakaguchi que cortejou vários membros da
Quest, como Yasumi Matsuno, para se juntarem a Square. E foi o amor de Sakaguchi ao game
Ogre Battle, de Matsuno, que fez ele remover Hiroyuki Ito do time de Final Fantasy VII para colocá-los em um mesmo projeto, juntamente com Hideo Minaba. A aposta de Sakaguchi, de dar total liberdade criativa do enredo para Matsuno gerou Final Fantasy Tactics, o meu jogo preferido da série. Boa parte do time de FFT iria desenvolver Final Fantasy XII no futuro. Mas, a saída de Sakaguchi e de sua visão de liberdade para os criadores fez com que Matsuno também se afastasse da Square, devido a problemas nervosos.
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Dá pra reconhecer só pelo bigode. |
Também foi Sakaguchi que decidiu dar uma chance a Tetsuya Nomura para fazer o character design de Final Fantasy VII. Mais tarde Sakaguchi também seria o responsável por dar a chance para Nomura dirigir o jogo que deu origem a atual segunda maior franquia da Square,
Kingdom Hearts. O respeito que Nomura tem por Sakaguchi e por sua obra é tanto que ele fez o design de Master Eraqus (anagrama de Square) da franquia Kingdom Hearts baseado no mestre.
Mas, para Sakaguchi, talvez a maior herança que ele levou da Square para a vida seja a amizade e parceria com Nobuo Uematsu que já dura um quarto de século. Pouco tempo após Sakaguchi sair da Square, Uematsu fez o mesmo, optando por uma carreira de freelancer ao fundar a companhia de música Smile Please. Uematsu ainda presta serviços para a Square. Toda a trilha sonora de Final Fantasy XIV foi feita por ele, por exemplo. Mas, como freelancer, ele tem toda liberdade de trabalhar em outros projetos. De todos os jogos lançados pela produtora Mistwalker, até o momento, apenas um não foi trilhado por Uematsu.
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Parcerias por tanto tempo são raras. |
É claro que Sakaguchi ainda mantém amizade e contato com muitos dos membros do primeiro Final Fantasy, como Ito ou Amano. Sakaguchi até revelou que pretende, se possível, trabalhar com Amano no futuro. Mas a parceria com Uematsu, mesmo com tantos altos e baixos, me faz pensar se Uematsu saiu da Square pelo motivo alegado, de que a mudança de local da empresa era incômoda, ou apenas para que pudesse continuar trabalhando para a Square como freelancer e, ainda assim, poder dar suporte ao amigo depois de um projeto desastroso que quase acabara com sua carreira.
Lista de jogos com a participação de Sakaguchi
- The Death Trap (PC, 1984) — Designer;
- Will: The Death Trap II (PC, 1985) — Designer;
- Cruise Chaser Blassty (PC, 1986) — Designer;
- King's Knight (NES, 1986) — Designer;
- 3-D WorldRunner (NES, 1987) — Designer;
- Rad Racer (NES, 1987) — Designer;
- Nakayama Miho no Tokimeki High School (NES, 1987) — Designer;
- JJ (NES, 1987) — Designer;
- Final Fantasy (NES, 1987) — Diretor;
- Final Fantasy II (NES, 1988) — Diretor;
- Final Fantasy III (NES, 1990) — Diretor;
- Final Fantasy IV (SNES, 1991) — Diretor;
- Final Fantasy V (SNES, 1992) — Diretor;
- Romancing SaGa 2 (SNES, 1993) — Produtor Executivo;
- Final Fantasy VI (SNES, 1994) — Produtor/Roteiro;
- Front Mission (SNES, 1995) — Supervisor;
- Chrono Trigger (SNES, 1995) — Designer/Supervisor;
- Seiken Densetsu 3 (SNES, 1995) — Agradecimentos Especiais;
- Romancing SaGa 3 (SNES, 1995) — Produtor Executivo;
- Bahamut Lagoon (SNES, 1996) — Supervisor;
- Front Mission: Gun Hazard (SNES, 1996) — Supervisor;
- Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES, 1996) — Produtor Executivo;
- Treasure Hunter G (SNES, 1996) — Produtor Geral;
- Tobal No. 1 (SNES, 1996) — Supervisor;
- Final Fantasy VII (PS, 1997) — Designer/História Original/Produtor;
- Bushido Blade (PS, 1997) — Produtor Executivo;
- Tobal 2 (PS, 1997) — Supervisor;
- Final Fantasy Tactics (PS, 1997) — Produtor;
- Einhänder (PS, 1997) — Supervisor;
- Xenogears (PS, 1998) — Produtor Executivo;
- Bushido Blade 2 (PS, 1998) — Produtor Executivo;
- Parasite Eve (PS, 1998) — Conceito/Produtor;
- Sōkaigi (PS, 1998) — Supervisor;
- Brave Fencer Musashi (PS, 1998) — Produtor Executivo;
- Ehrgeiz (PS, 1998) — Supervisor;
- Chocobo's Dungeon 2 (PS, 1998) — Produtor;
- Final Fantasy VIII (PS, 1999) — Produtor Executivo;
- Chocobo Racing (PS, 1999) — Produtor Executivo;
- SaGa Frontier 2 (PS, 1999) — Produtor Executivo;
- Legend of Mana (PS, 1999) — Produtor Executivo;
- Front Mission 3 (PS, 1999) — Produtor Executivo;
- Chrono Cross (PS, 1999) — Produtor Executivo;
- Parasite Eve 2 (PS, 1999) — Produtor Executivo;
- Chocobo Stallion (PS, 1999) — Produtor Executivo;
- Vagrant Story (PS, 2000) — Produtor Executivo;
- Driving Emotion Type-S (PS2, 2000) — Produtor Executivo;
- Final Fantasy IX (PS, 2000) — Produtor/Roteiro;
- The Bouncer (PS2, 2000) — Produtor Executivo;
- Final Fantasy X (PS2, 2001) — Produtor Executivo;
- Kingdom Hearts (PS2, 2002) — Produtor Executivo;
- Final Fantasy XI (PS2, 2002) — Produtor Executivo;
- Final Fantasy Tactics Advance (PS2, 2003) — Produtor Executivo;
- Final Fantasy X-2 (PS2, 2003) — Produtor Executivo;
- Final Fantasy XII (PS2, 2006) — Agradecimentos Especiais;
- Blue Dragon (X360, 2006) — Supervisor/Roteiro/Letra;
- ASH: Archaic Sealed Heat (DS, 2007) — Supervisor;
- Lost Odyssey (X360, 2007) — Supervisor/Roteiro/Letra;
- Blue Dragon Plus (DS, 2008) — Supervisor;
- Away: Shuffle Dungeon (DS, 2008) — Roteiro;
- Blue Dragon: Awakened Shadow (DS, 2008) — Diretor Executivo;
- The Last Story (Wii, 2011) — Diretor/Designer/Roteiro/Letra;
- Party Wave (iOS, 2012) — Diretor/Música.
Para quem cresceu jogando os RPGs da Square como eu, Hironobu Sakaguchi é uma referência como game designer e como contador de histórias. Um gênio não por ter as melhores ideias sozinho, mas por saber juntar as pessoas certas no momento certo. Um gênio por não ter medo de apostar. E, para comemorar seus cinquenta anos, encerramos com uma citação sua: "Eu sempre senti que quando você é agraciado com uma ideia você tem a responsabilidade de levá-la até o fim, de transformá-la em algo."
Revisão: Samuel Coelho.
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