Na atualidade existem muitos desenvolvedores de jogos, pois a indústria de videogames está cada vez mais lucrativa e popular. Muitos deles são muito talentosos e criam jogos que chamam a atenção dos jogadores, mas apenas alguns poucos realmente inovaram e foram verdadeiramente originais. Hideo Kojima é um desses grandes criadores de jogos eletrônicos que ajudou a elevar o nível dos games como nós conhecemos hoje. Por isso, vale a pena sabermos mais sobre o pai de Metal Gear.
Da solidão ao sucesso
Hideo Kojima (小島 秀夫) nasceu no dia 24 de agosto de 1963, em Setagaya, um dos 23 bairros de Tóquio, no Japão. Aos três anos, sua família se mudou para o ocidente do país. Desde que era apenas um garotinho, seus pais o obrigavam a assistir a filmes com eles, o que despertou muito cedo um grande interesse nessa área. Não é à toa que, em seu Twitter pessoal, ele se descreve assim: "Game designer: 70% do meu corpo é feito de filmes."
Tanto seu pai quanto sua mãe trabalhavam na indústria farmacêutica (onde se conheceram) e seu pai tinha muitos conhecidos por lá, principalmente na Hideo, daí surgiu o seu nome. Eles estavam sempre trabalhando e por isso Kojima passava a maior parte do tempo sozinho. Para se sentir mais confortável em relação à solidão, ele ligava todas as luzes, a televisão e ficava assistindo aos diversos programas culturais do mundo inteiro, o que, segundo ele, tornou-se bastante útil no seu trabalho. Ainda nos dias atuais ele mantém esse ritual, e toda vez que chega em um novo hotel, ele liga até as luzes do banheiro.
Antes de adentrar o mundo dos videogames, Kojima queria ser um produtor de filmes, que são sua verdadeira paixão. Aos 14 anos, junto com outros amigos, ele tentou fazer algumas produções utilizando uma câmera de 8mm. Infelizmente (para ele, não para nós), essa empreitada não deu muito certo, até porque seus amigos não estavam tão interessados nas produções quanto ele.
Após a curta "carreira cinematográfica", Kojima decidiu se empenhar mais em escrever. Na verdade, desde os dez anos ele costumava escrever histórias mais curtas, mas apenas depois do insucesso na carreira de cineasta é que decidiu se dedicar em ser um escritor. Ele começou a criar light novels. A primeira história que terminou chamava-se "Batalha pela sobrevivência", quando tinha 16 anos, mas nunca conseguiu que fosse publicada.
Mesmo na faculdade de Economia, Hideo continuava com seu interesse em filmes e roteiros. Mas os amigos estavam mais interessados em conseguir um emprego no banco - algo mais relacionado com a carreira de economista. O que era bastante frustrante para ele, por não ter pessoas que compartilhassem de seus interesses.
Mesmo estando focado em tornar-se um cineasta, durante a faculdade ele teve contato com o Famicom (que no Ocidente chamamos de NES, o famoso "Nintendinho") e seus jogos, como Xevious (1982), Portopia Renzoku Satsujin Jiken ('O caso do assassinato em série de Portopia', um jogo de aventura, de 1983) e, principalmente, Super Mario Bros. (1985). Este foi o game que o fez entender que filmes e jogos não precisavam ser separados. O fato de eles serem interativos deixou Hideo bastante atraído. Era uma novidade, e ele sempre gostou de fazer coisas novas que ninguém havia feito antes. Os videogames ainda eram considerados um campo inexplorado, o que levou Kojima para a indústria de jogos.
Quando ele avisou seus companheiros de 4º ano de faculdade e professor sobre a decisão de entrar para a indústria de games, todos ficaram surpresos, foram bastante incrédulos e tentaram persuadi-lo do contrário. O que foi uma reação natural, já que mesmo hoje em dia não é fácil se aventurar na indústria de games. Entretanto, nada o impediu de buscar os seus sonhos.
Em 1986, Hideo entrou para a Konami. Mas não foi um "passeio no parque" logo de cara. Ele não tinha qualquer conhecimento de programação, de espaço no jogo e como colocar tudo junto. Seu primeiro trabalho foi como Diretor Assistente no jogo Penguin Adventure (MSX, 1986). Após essa primeira experiência, tentou fazer o seu primeiro trabalho como produtor, no jogo Lost World, para o MSX, mas não teve uma boa recepção pelos seus superiores e o game foi rejeitado. Todos na empresa já haviam tido algum game lançado e diziam para ele: "ao menos termine algum jogo antes de morrer" (mal sabiam eles). Depois dessa falha, Kojima até chegou a cogitar sair da empresa, mas, felizmente, manteve-se firme.
A empresa pediu que ele produzisse um jogo de guerra. Ele apareceu com um conceito "estranho" no seu projeto, em que não se buscava a luta, mas sim "fugia-se" dela. Os superiores, a princípio, não gostaram nada da ideia. Mas depois de cerca de três meses de produção, o game já estava bem encaminhado. Os membros da equipe testaram e ficaram admirados com a possibilidade de ser um jogo excelente. A partir de então, o desenvolvimento foi bem mais tranquilo. Dessa forma, em 1987 nascia Metal Gear, para o MSX. O game foi muito bem recebido e a Konami resolveu fazer uma versão para o NES e lançá-lo também nos Estados Unidos, gerando um grande sucesso de vendas que superou a marca de 1 milhão de cópias.
Nos anos que se seguiram até hoje, a franquia Metal Gear se tornou uma das mais aclamadas por todos. O sucesso de crítica e vendas foi contundente. Vários de seus títulos superaram a casa de 4 milhões de unidades vendidas e tiveram um metascore de mais de 90 (de 100) no Metacritic (website que coleciona críticas dos jogos e faz a média aritmética). Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001), por exemplo, vendeu 7 milhões de cópias e alcançou um metascore de 96.
Muitos perguntam a Hideo Kojima quando ele vai deixar de criar jogos para Metal Gear, a sua principal franquia. Ele mesmo já havia anunciado que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008) seria o último jogo da série, mas voltou atrás e, além de ter produzido Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, PS3, X360, 2010/2011), ainda está envolvido com o desenvolvimento de Metal Gear Rising: Revengeance (que deve ser lançado no início de 2013 para PS3 e X360), Metal Gear Solid: Ground Zeroes (que será um prólogo para MGS5) e Metal Gear Solid 5 - os dois últimos sem data de lançamento definida, mas provavelmente será em 2013. Eis a explicação dada por Kojima para esse paradoxo:
"Enquanto existirem fãs que queiram Metal Gear Solid, como produtor eu sempre vou querer fazê-los e querer que a série continue. Mesmo depois que eu morrer, eu vou continuar querendo que a série continue. Mas como um criador eu quero fazer algo novo e não ficar limitado a Metal Gear para sempre."
Equipe, família e emprego
6h30 da manhã e Hideo já está em seu trabalho como diretor-executivo da Kojima Productions (Tóquio/Japão). Ainda pela manhã, participa de reuniões corporativas com membros da Konami, depois com sua equipe da KP e, por fim, com os novos funcionários, para conhecê-los melhor.
Pela tarde, Kojima se dedica aos próprios trabalhos, verifica o que deve ser aprovado, cria cenários e roteiros e, como participa de diversos projetos ao mesmo tempo, passeia pelo estúdio conferindo se estão todos encaminhando bem.
No período da noite, ele janta com pessoas da indústria de jogos, assiste a alguns filmes e, como o trabalho "exige", joga videogame. Ao chegar em casa, por volta da meia-noite, ainda vai twittar, indo dormir às 2h da madrugada. Isso significa que, por dia, ele dorme 4h e trabalha "apenas" 18h.
Apesar de ter uma equipe a sua disposição, Hideo é do tipo que prefere fazer tudo sozinho. Nos dias de hoje, em que os estúdios são mais reconhecidos que os próprios designers, as equipes são grandes e cada tarefa é devidamente distribuída entre seus integrantes. É bastante raro que um produtor queira participar de todas as etapas. Mas, segundo Kojima, um criador supervisionando tudo é a verdadeira forma de se projetar jogos. Ele não faz apenas o conceito do jogo, como também o planejamento, o design do sistema, o enredo, os mapas, a jogabilidade, em suma, ele participa de todo o processo relacionado à produção do game.
Para criar algo realmente grande, alguma coisa deve ser negligenciada. E, apesar de amar a família, ele tem uma agenda muita cheia. Na busca de um balanço ideal, ele tenta trabalhar durante a semana e reserva os finais de semana para ficar com seus entes queridos.
Uma história engraçada sobre isso, relatada por Kojima, foi no período em que ele estava produzindo Metal Gear Solid (PS, 1998). Os designers, algumas vezes, usam peças de Lego para montar cenários e terem uma visão melhor dos níveis do jogo. Um dia, ele levou o seu filho (quando ainda criança) para o trabalho. Após voltar para casa, o garoto foi relatar a experiência à sua mãe, que já não andava satisfeita com a quantidade de tempo que Hideo passava no trabalho. Para melhorar a situação, o filho disse que o pai não trabalhava e que apenas "brincava com Legos o dia inteiro". Essa deve ter rendido algumas explicações!
Derrubando barreiras
"Fazer o impossível possível. Muitas das coisas que achamos ser impossíveis é porque nunca fizeram antes, mas um individuo criativo pode encontrar modos para que seja feito." Hideo Kojima
A "quarta parede" é a barreira imaginária que separa a ficção da realidade. O termo surgiu no teatro, onde o cenário tem três paredes e a quarta seria uma barreira imaginária entre o palco e a plateia. Derrubar essa quarta parede, no caso dos videogames, significa deixar que os personagens tomem ciência de que existe um jogador do outro lado da tela, permitindo que o mesmo participe do game. Kojima frequentemente utiliza esse recurso em seus trabalhos, permitindo que o jogo possa interagir com o jogador.
O melhor exemplo dessa quebra de barreira nos trabalhos de Hideo está em Metal Gear Solid, mais precisamente na luta contra Psycho Mantis. Este, em determinado momento, olha diretamente para o jogador, e diz que vai ler o seu passado. A partir de então, ele passa a analisar o Memory Card que está inserido no PlayStation, sabendo de detalhes da jogatina, como quantas vezes o jogador morreu ou salvou o game, e comenta sobre a personalidade do jogador. Também fica sabendo de outros jogos da Konami salvos no MC e diz, por exemplo, "Você gosta de Castlevania, não é?", desde que exista um save de algum jogo da série.
Ainda durante a luta, o controle para de responder, deixando Snake sem ação contra o vilão. Depois de apanhar - e de deixar o jogador desesperado tentando entender o que está acontecendo - o Coronel Campbell aparece e dá a dica: "coloque seu controle na porta de controle 2. Se você fizer isso ele não será capaz de ler a sua mente!"
Essa característica, própria de Kojima, é muito bem aceita pelos jogadores e pela crítica especializada. Também é uma forma de trazer algo diferente para os videogames, brincando um pouco com as possibilidades que lhe são oferecidas, deixando o jogo ainda mais divertido e interativo.
Kojima também utiliza outras formas de interação com os jogadores. Por exemplo, a maioria dos jogos da série Boktai (GBA/DS) fazem uso de um sensor solar, o que significa que o personagem fica mais forte quando o jogador está sob a luz do sol; e em Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2004), caso o jogador desligue o videogame para descansar, Snake também recupera suas energias.
Prêmios
- Um das "Top Ten People of 2002"; (Newsweek, 2002);
- 7º na lista de "Hot 100 Developers 2008" (Next-Gen, 2008);
- 60º na lista de "Top 100 Game Creators of All Time" (IGN, 2009);
- "Lifetime Achievement Award for a game designer" (MTV Game Awards, 2008);
- "Lifetime Achievement Award" (Game Developers Conference, 2009).
Jogos em que participou
Série Metal Gear:
- Metal Gear (MSX2, 1987);
- Metal Gear 2: Solid Snake (MSX2, 1990);
- Metal Gear Solid (PS, 1998);
- Metal Gear Solid: Integral (PS, PC, 1999);
- Metal Gear Solid: VR Missions (PS, 1999);
- Metal Gear Solid (GBC, 2000);
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001);
- The Document of Metal Gear Solid 2 (PS2, 2002);
- Metal Gear Solid 2: Substance (XB, PS2, PC, PS3, X360, 2002/2011);
- Metal Gear Solid: The Twin Snakes (GC, 2004);
- Metal Gear Ac!d (PSP, 2004);
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2004);
- Metal Gear Ac!d 2 (PSP, 2005);
- Metal Gear Solid 3: Subsistence (PS2, PS3, X360, 2005/2011);
- Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (PSP, 2006);
- Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP, 2006);
- Metal Gear Solid: Portable Ops Plus (PSP, 2007);
- Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008);
- Metal Gear Online (PS3, 2008);
- Metal Gear Solid Touch (iOS, 2009);
- Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, PS3, X360, 2010/2011);
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D (3DS, 2011);
- Metal Gear Rising: Revengeance (PS3, X360, 2013);
- Metal Gear Solid: Ground Zeroes (PS3, X360);
- Metal Gear Solid 5 (PS3, X360).
Outros:
- Snatcher (PC-88, MSX2, SEGA CD, PC-E, 1988 - 1992);
- Policenauts (PC-98, 3DO, PS, SAT 1994-1996);
- Zone of the Enders (PS2, PS3, X360, 2001/2012);
- Zone of the Enders: The 2nd Runner (PS2, PS3, X360, 2003/2012);
- Boktai: The Sun is in Your Hand (GBA, 2003);
- Boktai 2: Solar Boy Django (GBA, 2004);
- Shin Bokura no Taiyō: Gyakushū no Sabata (GBA, 2005);
- Kabushiki Baibai Trainer Kabutore (DS, 2007);
- Lunar Knights (DS, 2007);
- Gaitame Baibai Trainer: Kabutore FX (DS, 2009);
- Castlevania: Lords of Shadow (X360, PS3, 2010).
Videogames após a morte
Hideo Kojima é um dos criadores de jogos de videogames mais influentes e bem sucedidos de todos os tempos. Isso se deve pela paixão e dedicação que coloca no seu trabalho. Como ele próprio já disse certa vez: "Mesmo depois de eu morrer, mesmo como um fantasma, eu ainda vou querer criar games." Esse sim pode ser considerado um "fantasma camarada"! Pode parecer exagero ou até tolice, mas assim são as paixões. De qualquer forma, Kojima não está morto, e seu modo de viver se resume a poucas palavras ditas por ele próprio: "Eu apenas amo criar videogames!"
Revisão: José Carlos Alves
Com um save do wind waker ele tbm fala :P
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