Future Blast

Future Blast: A Kojima Productions pode salvar Silent Hill?

Silent Hill é uma franquia que vive em grande parte da nostalgia dos fãs. Depois de ter quatro jogos excelentes (embora o último ainda seja... (por Unknown em 15/09/2012, via PlayStation Blast)

playstationblast_silenthill01Silent Hill é uma franquia que vive em grande parte da nostalgia dos fãs. Depois de ter quatro jogos excelentes (embora o último ainda seja motivo de discussão), a série caiu numa série de "armadilhas" e perdeu boa parte do brilho que tinha. Há algum tempo, Hideo Kojima, o gênio por trás de Metal Gear Solid, declarou que gostaria que um Silent Hill fosse feito baseado na Fox Engine, a nova engine gráfica de sua produtora. Como bom fã de Kojima e de Silent Hill, eu vou levar a suposição um pouco além e pensar como seria um jogo da série produzido pela Kojima Productions. Confira!

Belas enfermeiras

Um dos pontos que se beneficiariam muito num Silent Hill feito pela equipe de Kojima seria o visual. Tanto Homecoming quanto Downpour, os dois últimos jogos da série, estavam bem abaixo do padrão atual neste quesito. Com a maravilhosa Fox Engine, Silent Hill voltaria a usar as sombras e a névoa para amedrontar até o mais corajoso dos jogadores.

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Além dos efeitos excelentes de luz, sombra e clima, a demo de Metal Gear Solid: Ground Zeroes já mostrou que a Fox Engine ajuda muito nas texturas e modelos de personagem. E é justamente aí que ficaria um dos maiores benefícios gráficos: boa parte do terror na série vem do psicológico, da conexão pessoal com o personagem e principalmente do design dos monstros e cenários. Por exemplo: em Silent Hill 2, os monstros são representações da culpa de James, e até mesmo o jeitão sexualizado deles fazem referência ao modo que ele se sentia sobre sua mulher. Além disso, em vez dos cenários queimados do primeiro jogo, Silent Hill 2 investiu em cenários cobertos por lençóis, representando o visual de camas de hospital.

A identidade visual do jogo é mais importante do que inimigos rápidos ou numerosos. Corredores apertados, ruas enevoadas e ambientes muito, muito escuros são mais eficazes do que quarenta monstros correndo atrás de você.

Ou seja: com visuais dignos de prêmios, boa parte do caminho já estaria trilhado.

Um medo capaz de te fazer desligar o videogame

Quem jogou Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sabe que o jogo é uma verdadeira maravilha. Ele brinca com gêneros e fecha com perfeição a história de Solid Snake. Talvez muitos não lembrem ou não atentem para o fato do jogo brincar com um pouco de terror.

Toda vez que Snake derrota a versão "militar" de uma das mulheres do grupo Beauty & The Beast (isso mesmo, Bela e a Fera), ele precisa também derrotar sua versão "humana". Elas perdem a armadura e o jogo usa elementos da história de cada uma para criar cenas realmente perturbadoras. Os gritos durante a luta contra a Screaming Beauty (que você pode conferir no vídeo acima) são de gelar o sangue, e o fato do som aumentar e a tela ir perdendo a cor conforme o tempo passa na batalha mostra que a Kojima Productions sabe fazer horror. Mais importante: eles sabem como contextualizar o horror.

Imagine, por exemplo, um protagonista que tenha sofrido um abuso na infância e ouça gritos de criança, veja monstros que se pareçam com brinquedos ou mesmo com as pessoas que foram responsáveis por isso. Pronto: a fórmula de Silent Hill está fechada e a qualidade da história garantida.

Mas podemos ir além. A ideia de Silent Hill: Shattered Memories é ótima: inserir no jogo testes psicológicos. Se fosse feito da forma certa, seria perfeitamente possível um jogo da série montar os monstros e cenários para assustar especificamente cada jogador. Isso seria uma adição muito bem vinda, afinal nem todos aqui sentem medo das mesmas coisas, e quase todos têm algo para resolver em um purgatório como Silent Hill.

Os acordes de Akira Yamaoka

As trilhas sonoras de Akira Yamaoka foram para muitos o grande destaque nos jogos da série. Desde as melodias tristes e que lembram neve em piano de Silent Hill 2 até o excelente tema da série, que ganhou uma versão cantada em Silent Hill 3, o compositor japonês realmente criou uma identidade sonora para a franquia.

Infelizmente, ele se afastou de Silent Hill, e Downpour teve sua trilha sonora composta por Daniel Licht (o compositor da série Dexter), que é bom, mas não tem a mesma genialidade de Yamaoka. A palavra de ordem é: trazer de volta Akira Yamaoka como compositor e consultor. Dessa forma, o ambiente característico de Silent Hill estaria ali.

O que NÃO fazer

Tem duas coisas que Kojima costuma usar em seus jogos e que deveriam ficar bem longe de um Silent Hill: a hipersexualização das personagens femininas e as cutscenes longas.

O primeiro é obviamente algo que não cabe num jogo de horror. No caso das referências sexuais de Silent Hill 2, nada estava lá como fan service e agrado dos pervertidos de plantão, os elementos eram quase perturbadores. Nada de focalizar nos seios de uma mulher, ou mostrar em detalhes as pernas das enfermeiras. Silent Hill não deve ser como um anime para garotos, e nem deve ser como um anime, aliás. É importante fugir de caracterizações muito orientais, já que a série se passa numa cidade americana, com personagens americanos.

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O segundo é algo que criou muita insatisfação em algumas pessoas na série Metal Gear Solid. Mas ali as cutscenes serviam ao seu propósito. Sem elas, a história seria incompreensível. Já em um Silent Hill, essas cutscenes devem ser pontuais e balanceadas com momentos interessantes de escolha. Downpour acertou nesse ponto: você influencia no protagonista de acordo com suas ações. É possível contar a história sem usar metade do jogo em cenas sem influência do jogador.

Futuro próximo?

Na minha previsão, esse jogo não deveria ser lançado para a atual geração. Ele se beneficiaria de um tempo mais longo de desenvolvimento, e seria melhor que fosse um dos títulos de lançamento para os próximos consoles. Uma maior capacidade de processamento do que a existente hoje no PlayStation 3 e no Xbox 360 seria bem vinda para ele, e facilitaria no uso dos testes para "personalização" dos elementos de horror.

E aí, o que você acha? Apostaria suas fichas nessa combinação ou acha que Silent Hill é uma franquia que deveria ser aposentada? Conte-nos nos comentários!

Revisão: Alan Murilo


Escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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