Discussão

Discussão: Qual o limite para a violência nos games?

Kratos cortando centauros ao meio. Um headshot em Call of Duty. Agente 47 cravando um machado na cabeça de uma vítima. Lara Croft surrada, ... (por Unknown em 26/07/2012, via PlayStation Blast)

215px-ESRB_Mature_17%2B.svg[1]Kratos cortando centauros ao meio. Um headshot em Call of Duty. Agente 47 cravando um machado na cabeça de uma vítima. Lara Croft surrada, machucada e sofrendo uma tentativa de estupro. Nemesis atravessando a cabeça de Jill com um tentáculo. Niko Bellic atropelando pedestres. Vísceras, sangue, armas: tudo isso é violência, e tudo isso está presente em nossos jogos de videogame preferidos. Esse nível tão alto de brutalidade é justificável? Será que existe um limite para a violência nos games e, se existe, qual é?

Violência gratuita?

O primeiro ponto a ser analisado nessa questão é se existe uma razão para tanta violência. Por exemplo: Kratos está em busca de vingança. Ele foi enganado por Ares e por causa disso matou sua esposa e filha. Desde então ele está com o corpo coberto pelas cinzas das pessoas que mais amou. É esperado que um homem nestas condições fique à beira da loucura e que cometa atos extremos de violência para vingar-se. Mas isso justifica cenas como esta abaixo?

Talvez não. Qualquer um pode entender os motivos por detrás desse tipo de cena, mas muitos jogadores nem ao menos sabem o que alimenta essa sede por vingança, apenas saem por aí partindo seres ao meio, arrancando-lhes a cabeça, e afins. Talvez haja um distanciamento por parte desses jogadores, já que é fácil se distanciar quando é um "monstro" o inimigo. Mas e se você está com um ser humano à sua frente?

Sim, um ser humano feito de pixels, mas que fala, que usa de inteligência artificial e que, às vezes, suplica pela própria vida. Ou mesmo um ser humano que está atirando contra você. O que você pensa ao puxar o gatilho, usar sua faca, ou o equivalente? E se esse ser humano estivesse há poucos segundos tentando estuprar sua personagem, como é o caso de Lara Croft no trailer do novo Tomb Raider? E se ele fosse responsável pela morte de uma multidão de inocentes? Tudo isso faz com que essa violência seja mais fácil de digerir, mas não a torna menos chocante.

"Viu o que você fez?"

Para levar essa violência algo mais próxima do jogador, games mais recentes passaram a utilizar-se de uma ferramenta excelente: responsabilidade. O controle está nas suas mãos, e a cada vez que você aperta o botão e mata um ser, o jogo faz questão de te mostrar que você fez algo moralmente questionável.

Exemplos não faltam: Metal Gear Solid 3: Snake Eater lhe permite passar quase o jogo todo sem matar sequer um ser vivo. Caso você mate, em uma sequência Snake passa por um "rio de almas" em sua batalha contra The Sorrow, e será obrigado a enfrentar todos a quem ele matou. Em Silent Hill, uma série conhecida por pegar pesado na violência, um personagem chega a questionar o protagonista se ele realmente via tudo que ele matou como monstros, colocando em cheque a percepção da realidade que tínhamos como jogadores. No final de Max Payne 3, a história retorna para uma cena mostrada no início, em que Max reflete sobre tudo que fez até então, e nesse momento o jogo lhe coloca no controle do gatilho para executar um determinado personagem ou simplesmente viver e deixar morrer.

7310681910_1bb6ac3a61_o[1]E tem ainda aqueles jogos mais ousados, como o recente Spec Ops: The Line. Aparentemente um jogo de guerra comum, ele na verdade te faz questionar o motivo de estar fazendo aquilo. Você está cumprindo ordens, assim como o protagonista, mas você realmente precisa? O que isso faz de você? Todo esse sangue derramado faz algum sentido? E God of War III, por sua vez, provoca o jogador em seu encerramento, com uma sequência infinita de quick-time events brutais, que só termina quando você decide parar.

Fazer entender que você está matando alguém, o que isso quer dizer num mundo realista, apontar o dedo pro jogador e falar: "por que você não largou esse controle? O que tem de errado com você?" é um movimento ousado e inteligente que torna toda a violência uma forma de conexão entre jogador e protagonista.

lol1Sangue e diamantes são coisas diferentes

Um dos caminhos mais perigosos que uma desenvolvedora pode tomar com a violência é tornar isso algo "glamuroso". Fazer com que esse sangue todo e todas as mortes sejam algo legal e divertido é muito perigoso.

É claro que um videogame tem que ser divertido, e não é esse o ponto. O ponto é que existe uma diferença entre fazer os tiroteios serem divertidos e fazer com que sejam objetos de desejo. Quando você passa da linha entre se empolgar com uma cena de explosões e querer aquilo para a sua vida, tem algo de errado aí.

No More Heroes, Lollipop Chainsaw e Shadows of the Damned são exemplos de jogos que glamurizam a violência, que é uma das marcas registradas do criador deles, Goichi Suda (o Suda 51). É claro que isso faz parte do estilo: Suda é o Quentin Tarantino (um diretor de cinema famoso pelo seu uso da violência) dos games, mas ainda assim é um pouco excessivo.

Hitman, por mais que me doa falar, também mostra a violência como algo leviano. Sim, é verdade o jogo lhe premia por passar por um estágio sem matar inocentes, mas ao mesmo tempo premia visualmente jogadores que sejam mais criativos e resolvam fazer mortes espalhafatosas. Tudo em nome da diversão.

Mas, afinal, é para isso que servem as classificações etárias dos jogos. Um jogo com o selo americano M (Mature) é apenas para adultos, e isso deveria ser respeitado. Há conteúdos que apenas um maior de idade tem maturidade para ver e discernir, sem deixar a glamurização sobrepor a brutalidade das cenas.

O seu limite

Mas o que realmente vale, no fim das contas, é algo mais pessoal: o quanto você suporta de sangue e mortes. Conheço muitos jogadores que simplesmente não conseguem jogar nada que envolva tiros de armas de fogo. Outros largam o controle ao ver corpos dilacerados. Já outros conseguem ver (e produzir) tudo isso sem se impactar.

Bank-Escape1[1]

Cada um possui o seu próprio limiar de violência suportável, mas ela se torna muito mais suportável se, em vez de estar jogada ali, fizer parte de uma história e tiver um sentido para o protagonista e para o jogador.

E aí, qual o seu limite? Algum jogo já te fez virar o rosto para o outro lado? Prefere os jogos totalmente livres de violência? Comente e contribua para essa discussão.

Revisão: Samuel Coelho


Escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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