Blast Log

Blast Log: Mass Effect 3: Parte 1 - Choque Inicial

Você já ouviu falar em diário de bordo ou log book ? Todo capitão de embarcação ou explorador leva um destes para registrar tudo que aconte... (por Unknown em 25/03/2012, via PlayStation Blast)

Shepard e a primeira visão real dos Reapers atacando a Terra.Você já ouviu falar em diário de bordo ou log book? Todo capitão de embarcação ou explorador leva um destes para registrar tudo que acontece durante uma jornada. É importante deixar esse documento para as gerações futuras e grandes descobertas foram feitas dessa forma. Um game longo nada mais é que uma grande jornada. Então, a partir desta semana, passa a existir a coluna Blast Log, para registrar a experiência de um jogador em um game específico.

Para começar com o pé direito, eu vou contar em um especial de quatro partes a minha jornada através da guerra espacial de Mass Effect 3. Como a experiência em qualquer jogo da Bioware é especial para cada jogador, esses logs serão bastante pessoais. Afinal, é disso que Mass Effect se trata: a experiência individual. Ao final desse especial, teremos a análise de Mass Effect 3, da forma mais completa possível. Atenção: essa matéria contém spoilers de Mass Effect, Mass Effect 2 e Mass Effect 3. Leia por sua conta e risco, e preste atenção aos alertas de spoiler espalhados pelo texto.

A chegada dos Reapers

Mass Effect 3 começa exatamente como a demo (que eu tive o prazer de analisar no Blast Test) tinha mostrado: Comandante Shepard (no meu caso, Daniel Shepard, um engenheiro, cuja família tem uma longa história no serviço militar e que foi o único sobrevivente de um ataque de alienígenas há muitos anos, sendo condecorado por isso - sim, eu decidi que ele seria tudo isso) está na Terra, preso e destituído de seu posto por ter explodido um Mass Relay (os enormes mecanismos que são utilizados para transporte entre os sistemas solares) e matado milhares de membros de uma raça alienígena.

Daniel Shepard, minha criação. Admitam, sou muito talentoso.

Para quem não jogou o DLC Arrival, de Mass Effect 2, isso tudo pode parecer estranho e novo, já que o jogo não explica realmente o motivo disso. Existem várias dessas ocasiões: momentos em que personagens, fatos ou elementos são apresentados sem nenhuma explicação por trás. É o caso de James Vega, o tenente que está cuidando da segurança de Shepard enquanto ele permanece na Terra. O personagem é apresentado rapidamente, e quem não leu os quadrinhos não tem nenhuma ideia de quem ele seja.

De qualquer maneira, o que se segue é exatamente igual a demo, exceto que, conversando com o Almirante Anderson, ele menciona coisas que eu fiz no jogo anterior. Isso é bom: o jogo está puxando as informações do save. O encontro rápido com Kaidan Alenko, o personagem que eu decidi salvar durante a HQ interativa que permite tomar as decisões de Mass Effect 1, também é mais longo, contando com um diálogo com um Shepard surpreso pela promoção do colega, agora um Major.

E, enfim, após uma reunião com um Conselho de Segurança completamente perdido diante da maior ameaça já encarada pela raça humana, os Reapers chegam à Terra. A visão já era aterradora durante a demo, mas agora, com o Daniel ali, encarando aquilo tudo, é ainda mais visceral.

Reapers Ricos, o novo reality show da Alliance Network News.

Os combates estão mais agradáveis agora, pois meu personagem já estava no nível 30 ao final de Mass Effect 2, e todos os poderes que eu evoluí no jogo anterior já chegaram "prontos". Depois de todo o combate e a parte emocional e que é de deixar qualquer um pensando "Ele não merecia isso" (e me refiro ao garotinho que morre de forma brutal), as coisas serão novas. Shepard deixa a Terra para trás para tentar conseguir ajuda contra os Reapers.

Liara T'Soni, um belo exemplo do amor da Bioware por seios. Marte: novos riscos

*Contém spoilers!*

Logo após deixar o nosso planeta junto com James e Kaidan, Shepard recebe uma comunicação do Almirante Hackett pedindo-lhe que vá até uma instalação em Marte para recuperar uma informação crucial que - UAU - pode derrotar os Reapers. Claro que as coisas não são simples assim, e a Cerberus, organização que antes ajudava o protagonista, está lá para tentar chegar até essa informação antes deles.

Logo no começo, eu reencontro uma velha amiga, Liara (personagem do primeiro jogo que voltou no segundo para um dos melhores DLC já lançados), que está na instalação pesquisando justamente os dados que preciso pegar. Agora sim uma preocupação minha ao jogar a demo foi resolvida: o jogo usa um trecho todo para ensinar o novo sistema de cover e movimentação entre as covers. Ele não é assim tão diferente como tinha sido anunciado anteriormente pela Bioware, mas facilita muito em alguns combates, especialmente quando o inimigo se locomove mais devagar que você.

Sem entrar em grandes spoilers, o final dessa missão é absolutamente incrível, chegando a um nível de tensão que eu nunca tinha vivido na série. Basta dizer que um dos membros do meu time fica em perigo mortal, e é de fato mortalmente ferido, obrigando-me a correr para a Citadel, "capital" do governo galáctico, para conseguir tratamento médico para ele.

*Fim dos spoilers.*

Nova visão da Citadel

A Citadel mudou bastante entre os jogos anteriores. No primeiro (que eu tive o prazer de jogar no PC, já que não saiu para PS3), era dividida em duas grandes partes: o Presidium, a ala "nobre", com as Embaixadas de cada raça alienígena, a sede do governo, representado pelos membros do Conselho, e algumas instalações diferentes, como lojas. A outra parte eram as Wards, abrigando diversos tipos de comércio, uma clínica e a sede da polícia da Citadel, chamada de C-Sec (ou Citadel Security).

Em Mass Effect 2, a Citadel tornou-se mais limitada. O acesso era normalmente permitido somente às Wards, enquanto do Presidium era mostrada apenas a sala de David Anderson.

Citadel - um paraíso no meio da guerra.

Agora, no terceiro jogo, a Citadel está uma mistura dos dois: a princípio tenho acesso somente a três lugares: as docas onde a Normandy está aportada, o Hospital onde meu amigo está internado e as Embaixadas, onde eu devo me encontrar com o Conselheiro Udina para ir falar com o Conselho.

Daniel Shepard é, primariamente, um Paragon. Ou seja: ele quer seguir as regras, quer ser ético e se preocupa com o bem estar dos outros. Por isso, eu decido ir primeiro ver como meu amigo está, antes de falar com o Conselho. Antes disso, no entanto, eu tenho um encontro com uma repórter chamada Diana Allers, que quer ir a bordo da Normandy para apresentar, lá de dentro, um programa de TV chamado Battlespace. O jogo te dá a opção de recusar ou não, mas acredite: Diana é um grande recurso para ajudar na opinião popular em favor de Shepard e da humanidade.

*Vídeo contém spoilers leves*

Outro fato interessante é que existem pequenas histórias espalhadas pela Citadel, contadas através de diálogos. Esses diálogos não acontecem de uma vez só. De tempos em tempos, você passa pelos mesmos personagens e ouve um novo trecho da história. Isso ocorre, por exemplo, com uma Asari (uma alienígena) que está traumatizada após uma experiência especialmente tensa. Ela conversa com uma terapeuta no hospital, e a história, que a princípio pode parecer cômica, ganha tons cada vez mais obscuros conforme o jogo passa e você revisita o local para ouvir mais. Esses detalhes tornam a guerra mais palpável e dá um clima mais e mais sombrio ao jogo.

Novamente, não entrarei em detalhes, mas paro para ver o estado de saúde do meu amigo, e as coisas não estão nada bem. Eu tenho a chance de dizer algumas palavras de encorajamento, na esperança de que ele melhore logo. É um momento bastante emocionante.

Um Conselho paralisado

O Conselheiro Turian. Mal amado. Finalmente me encontro com o Conselho, após entreouvir outra conversa que me rende uma nova sidequest. Claro que, finalmente obrigados a encarar a existência dos Reapers, algo que Shepard esteve tentando avisar há anos, os alienígenas estão amedrontados. Eles se recusam a ajudar, alegando que precisam primeiro cuidar de si mesmos, e não podem dispensar esforços militares para ajudar a Terra.

Por sorte, o conselheiro Turian (uma das raças) oferece ajuda, com um preço: eu preciso resgatar o Primarch (algo como o Presidente) dos Turians para realizar um encontro entre as raças e tentar, dessa forma, decidir a favor dos humanos. Agora, com um objetivo mais claro, parto para a Normandy curioso para rever minha nave, sua tripulação, como está o universo e a navegação através dele, além de iniciar finalmente a luta pela sobrevivência de toda a vida no universo... mas isso é assunto para a semana que vem.

Revisão: Washington Magalhães


Escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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