600g de Kel Rolston
1 Kg de R. A Salvatore
E três colheres de Grant Kirkhope
Esta é a receita do tão comentado Kingdoms of Amalur: Reckoning. O mais novo jogo da produtora Big Huge Games que, por mais que não seja tão conhecida, desenvolveu um jogo bastante divertido. Os mais aficionados por RPG vão se surpreender com algumas peculiaridades desse game que surgiu de forma discreta, mas já faz parte da história do gênero de fantasia. Leia a nossa análise e tire suas próprias conclusões.
Por trás de sua criação, o game reúne grandes nomes da indústria de quadrinhos, games e literatura fantástica. O resultado? Um game mediano, com um enredo fraco e genérico, mas que não decepciona na diversão, principalmente devido ao seu inovador sistema de batalha.
História
Destino. Essa é a palavra que poderia definir a história do game. Você assume o papel de um guerreiro que morre em batalha logo no início do jogo, mas que depois é misteriosamente revivido por uma geringonça chamada Well of Souls ou “Poço das Almas”.
Aí entra em cena a influência de R.A Salvatore, responsável pelo roteiro do jogo (sim, aquele mesmo que escreveu sobre Forgotten Realms e deixou os mais aficionados jogando por dias e sem tomar banho). A questão é que cada personagem de Amalur possui um destino pré-determinado pelos deuses. Como o nosso personagem morreu, seu destino foi cumprido. Por ter voltado à vida, de certa forma rompeu com essa concepção teológica do destino, podendo moldá-lo ao seu bel prazer. Meio complicado? Que nada, fica mais divertido se você pensar na contradição do tema, pois, mesmo teoricamente “sem destino”, no fim ele está destinado a combater o vilão do game.
E tudo isso em meio a uma guerra entre mortais e imortais, vivendo em um universo recursivo onde os acontecimentos se repetem infinitamente. É óbvio que o seu personagem possui papel fundamental nesse esquema: você é a única peça fora da engrenagem, o único com o poder de mudar o destino de todos que vivem em Amalur.
Clichê? Pois é. Mas esse nem seria o problema se a trama fosse bem desenvolvida ao decorrer do game, mas o que nós temos é uma narrativa nem um pouco fluida. Pior, o modo como ela é contada não favorece muito a empatia pelo destino do protagonista. Para ser sincero, você fica sabendo muito mais sobre a história lendo os livros que encontra pelo caminho, do que pelo desenrolar da mesma ao longo do game.
Gráficos
Esse é um dos pontos mais interessantes do game, e que fica notória a participação e influência de Todd MacFarlane (pra quem não conhece , ele é o criador de Spawn).
O layout do game é belíssimo, seja pelas suas paisagens cheias de nostalgia, ou pelo design dos personagens, esses desenhados de forma fantástica e original. Se você é como eu, e gosta de ficar horas vagando sem rumo apenas para descobrir novos itens e monstros, você não vai se decepcionar.
É claro que o game não possui nem de longe um mundo tão imerso como o de Skyrim (comparações são inevitáveis), mas, apesar da ausência de um ambiente tão vivo quanto o do game da Bethesda, nada impede que você desfrute das mais de 200 horas prometidas pela produtora do jogo.
São inúmeros NPCS precisando de ajuda. Alguns deles rendem muitas das missões mais diferenciadas do game, como uma em que você precisar ajudar um lobisomem a conseguir se transformar novamente. Falando nessas missões, completá-las é extremamente fácil e intuitivo, basta seguir o ponto indicado no mapa e cumprir os objetivos que estão sendo pedidos. Isso se deve ao caráter open world do game, são poucas as produções onde as quests são organizadas de forma a deixar o jogador livre para escolher fazer o que quiser, quando quiser.
Mas não espere muita coisa além disso. As missões acabam por ser cansativas, baseando-se sempre na coleta de itens ou eliminação de determinados inimigos. Mesmo com um vasto mundo a ser explorado, as side quests, por mais que sejam divertidas, ainda deixam muito a desejar. Seja pelo seu caráter repetitivo ou pelos próprios NPCS, que são tão vivos quanto o nosso herói morto no princípio da história.
Apesar disso, volto novamente ao ponto de que os gráficos são muito bonitos. Há quem diga que o mundo do game lembra alguns clássicos, de Fable a World of Warcraft, e realmente tem-se um pouco dessa sensação ao vagar sem rumo pelas estradas de Amalur. Mas só o fato de encontrar criaturas ricamente desenhadas já vale o esforço das intermináveis horas de gameplay.
Jogabilidade
Falando nela, é sem dúvida o ponto forte do game. A jogabilidade de Kingdoms of Amalur é impressionante, de modo que à primeira vista nem se parece com a de um RPG.
Com suas devidas ressalvas, é claro, o combate aqui pode ser comparado aos clássicos jogos de ação, o que se mostra como uma grata surpresa aos jogadores. Não é sempre que vemos um combate tão intenso em jogos de RPG. Ao contrário do combate “meio travado” e sem vida de Skyrim, as lutas aqui são um dos pontos altos do game, muito dinâmicas e com inúmeras opções de combo.
É possível alternar entre duas armas diferentes, que podem ser trocadas a qualquer hora, além de magias e poderes especiais que são de fácil acesso. Isso se reflete em um sistema de combate bastante versátil, pois não importa à sua escolha quanto ao estilo de luta, é diversão garantida.
Ao derrotar um adversário, uma pequena barra no canto superior direito da tela é preenchida. Essa é sua barra de “Reckoning”, responsável pelas sequências mais espetaculares do game, além de dar bônus de EXP. Ao enchê-la, os inimigos se tornam mais lentos e o seu personagem tem acesso a golpes muito mais fortes e finalizações animais que dão cabo até mesmo dos maiores monstros. Acredite, essa barra vai salvar sua vida em diversas ocasiões. Mas já adianto que usá-la tira um pouco a graça do game, pois fica extremamente fácil acabar com a grande maioria dos inimigos (incluindo os chefes) dessa forma.
Outra novidade é que você não precisa se prender a uma determinada classe. Você pode escolher, basicamente, entre três árvores de talento onde deve colocar os pontos, e também deve escolher uma carta que determina quais os bônus seu personagem vai ganhar. O mais divertido é misturar todas essas opções, criando combinações incríveis (como um guerreiro com magias). Ao decorrer de toda a ventura, é perfeitamente possível fazer o seu guerreiro ganhar bônus de mana e usar Heal para se curar, ou mesmo um assassino especializado em ataques sorrateiros, mas que finaliza uma horda de inimigos com a chuva de meteoros.
Enjoou do seu personagem? Sem problemas, basta “reiniciá-lo” e começar tudo de novo. Para isso, você precisa ir aos chamados Fateweavers, personagens que, por uma determinada quantidade de Gold, podem zerar os seus atributos. É novamente aquela questão do destino, você é livre para definir o modo como irá jogar.
Para que fosse perfeito, tudo o que faltava era uma câmera que colaborasse com o jogador em todos os momentos. Há horas em que o ângulo vira e você fica perdido em meio aos inimigos, sua única alternativa é fugir e normalizar a câmera. Outro ponto é que o sistema de combate não conta com a possibilidade de se travar a mira em um inimigo específico, o que torna o combate um pouco problemático ao enfrentar muitos oponentes de uma vez.
Considerações Finais
No que diz respeito à trilha sonora, Kingdoms of Amalur novamente não decepciona. Todos os cenários são marcados por melodias diferentes, mas que no conjunto se completam em uma harmonia surpreende, dando aquele ar de mundo místico e inexplorável. São três colheres de Grant Kirkhope que fazem uma enorme diferença no conjunto principal do game. Lembrando que ele foi o responsável pela trilha sonora de games como Donkey Kong Land 2 e Perfect Dark
De certa forma, pode-se dizer que Kingdoms of Amalur é um bom game, que trouxe inovações significativas no combate em RPGs, mas é impossível não sentir aquela sensação de “mais do mesmo”.
Por mais que o combate e o sistema de destino sejam muito interessantes, o jogo em si não traz muita originalidade. O estilo mais colorido e o próprio ambiente em si, dão uma certa nostalgia aos jogadores que curtem o gênero, mas não passa disso. Comparado com outros RPGs de peso, o game peca por essa falta de inovação.
Não adianta possuir um combate fantástico, belos monstros e paisagens, se o ponto forte de um RPG, que é a história, não é inovadora ou mesmo bem desenvolvida. Esse é o principal deslize de Kingdoms of Amalur: Reckoning. A questão é que vivemos em uma época onde os gamers estão cada vez mais críticos e exigentes, reivindicando uma história boa e coesa até para um jogo de sinuca ou pebolim, logo, um RPG que preza pela narrativa, não pode cometer esses erros.
Prós
- Combate surpreendente
- Belíssimos gráficos
- Sistema de customização muito bem elaborado
- Trilha sonora que reproduz perfeitamente o clima da aventura
- Tempo de jogo praticamente ilimitado
Contras
- História fraca e genérica
- Câmera que atrapalha em alguns momentos
- Sistema de quests cíclico
- Um pouco de “desleixo gráfico” com os NPCS
- Jogo muito repetitivo
Kingdoms of Amalur: Reckoning – Playstation 3 – Nota Final: 8.5
Gráficos: 8.5 | Som: 8.5 | Jogabilidade: 9 | Diversão: 8
Revisão: Leandro Fernandes
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